War Thunder background
Ответы Антона Юдинцева на Gamescom 2015
Внимание! Устаревший формат новостей. Контент может отображаться некорректно.

Привет, друзья!

Во время Gamescom 2015 наши игроки встретились с генеральным директором Gaijin Entertainment Антоном Юдинцевым, чтобы узнать о планах развития War Thunder.

Те, кто не мог присутствовать на мероприятии в Кёльне, задавали вопросы онлайн.

Представляем перевод ответов Антона на вопросы игроков.

1. Какими вы видите ближайшие пару лет в разработке War Thunder? Как изменились цели разработки игры по сравнению с началом работы над игрой?

2. Как обстоят дела с разрушаемостью зданий? Уверен, многие очень ждут её.

3. Как долго, по Вашему мнению, War Thunder будет в “бете”? Что будет после релиза? Обновления будут такими же частыми?

4. Как вы настраиваете самолёты, по которым сохранилось мало документации? Как определяются отсутствующие параметры ЛТХ?

5. Насколько сильно Вы лично участвуете в разработке? Опишите пожалуйста свои обязанности? Занимаетесь ли Вы только вопросами бизнеса, или же принимаете какое-то участие в работе над игрой?

6. Почему при слабом интернете War Thunder работает гораздо лучше других онлайн-игр? Как вы это сделали?

7. Что самое приятное в разработке этой игры?

8. Что заставляет вас делать War Thunder настолько реалистичным?

9. Расскажите, каково это работать с собственным братом в разработке игры? Вы часто спорите друг с другом, что делать, а что не делать в War Thunder?

10. У “Гайдзин” разные команды для разных проектов? War Thunder, Star Conflict, Crossout и т.д..?

II. Вопросы на встрече с игроками War Thunder (Gamescom 2015), г. Кёльн

11. Планируете ли вы добавить в реалистичный режим возможность пополнения боекомплекта самолетов (бомб, например) на картах без аэродромов или в других аналогичных ситуациях, когда посадка невозможна?

12. Спокойны ли вы за будущее игры? Насколько мне известно, США хочет расширить санкции против России, и под них могут также попасть банковские SWIFT-операции. Сможем ли мы играть по-прежнему, если санкции ужесточаться? Вас беспокоит политическая ситуация?

13. Сейчас я изучаю разработку игр и планирую в будущем стать разработчиком. Есть ли какие-то рекомендации? Также мне любопытно узнать плюсы и минусы профессии.

14. Я играю на PlayStation4 и я считаю, что идея кроссплатформенности не работает. Складывается ощущение, что PlayStation4 не дает тех же возможностей игрокам, что и PC, и мы только раздражаем их со всеми нашими глюками и другими проблемами. Или мы на PS4 видим все деревья издалека, тогда как игроки на PC могут их просто отключить. Мы играем в совершенно разные игры. Ваша игра теряет пользователей на PS4, поэтому нужны раздельные серверы или какие-то рабочие решения по совместимости, которые позволят исправить ситуацию.

15. Почему нет возможности дарить другим игрокам часть своих Золотых Орлов?

16. По моему мнению, игроки на PlayStation4 находятся в невыгодном положении и просто служат пушечным мясом для игроков на PC, использующих клавиатуру и мышь. Планируете ли вы как-то решать эту проблему?

17. Многие из игроков, c которыми я начинал, с тех пор забросили War Thunder. Прикладываете ли вы достаточно усилий, чтобы новички не покидали игру?

18. Как далеко вы планируете продолжать деревья технологий? Сейчас мы видим самолеты и технику из 1950-х и 1960-х, следует ли нам также ждать таких самолетов как «Лайтнинг» и «Вулкан»? Или, может быть, вы планируете «вернуться в прошлое»?

19. Теперь, после анонса британских танков, можете ли вы сказать нам, сколько машин мы увидим и каких типов?

20. Сколько сотрудников в компании Gaijin работают непосредственно над разработкой War Thunder?

21. Можете ли вы поделиться какой-либо информацией о кораблях?

22. А что по поводу пехоты? Почему нет пехотных подразделений, за которые можно играть?

23. Сейчас в «Наземных боях» остовы уничтоженной техники через некоторое время исчезают. Почему они не остаются в качестве объектов на карте, и планируете ли вы это изменить?

24. Что касается исчезающих с карты обломков и остовов техники, почему не создать специальное «Событие», чтобы это протестировать? Аналогично тому, как вы это сделали системой начисления очков в реалистичном режиме.

25. В App Store я обнаружил приложение, названное “War Thunder Companion”, где сказано, что оно создано компанией Gaijin Entertainment. Оно действительно ваше? Я попробовал его использовать, но у меня возникли проблемы при запуске.

26. В прошлом появлялись разные забавные «События», например, боевые роботы [«Мехи»] и даже летающие пони, увидим ли мы подобное снова? Возможно, что то вроде «События», посвященного Да Винчи, где можно летать на бумажных самолетах?

27. Как родилась идея разработки War Thunder?

28. Мне любопытно, во что вы любите играть? И что насчет War Thunder? В какие режимы?

29. Почему боевые рейтинги реактивных самолетов в целом такие низкие?

30. Будет ли в будущем доступна продажа собственной техники из ангара?

31. Как насчет артиллерии, ведущей огонь с закрытых позиций, или реактивной артиллерии? Увидим ли мы их в игре когда-либо?

32. «Русская предвзятость» (Russian bias)! - Вопрос, очень часто поднимаемый на форумах и в сообществах …

33. А что насчет режима «Противостояние», в котором сражения продолжаются несколько часов, есть ли планы улучшить реализацию этого режима? Что по поводу аркадного режима?

34. Зенитное вооружение кораблей, в особенности транспортных и грузовых, кажется уж слишком мощным и точным. Почему вы сделали их столь сложной мишенью?

35. Я максимально прокачал многие из наций и имею более 10 миллионов «Серебряных Львов». Недавно были выпущены пакеты, в которых можно было потратить излишки. Появятся ли снова такая возможность, или, может быть, шанс перевести их в «Орлы»?

36. Действительно ли пули могут рикошетить от конструкции самолета, например, от крыльев или фюзеляжа?

37. Можно ли добавить больше различных целей для бомбардировки на авиационные карты? Например, промышленные районы, или зоны бомбометания, в которых имелось бы несколько целей, а не одна плоская цель. Допустим, аэродром может быть разделен на строения ангаров, управляющие постройки и взлетно-посадочную полосу, все из которых, чтобы аэродром зачелся как уничтоженный, должны быть уничтожены по отдельности. Или, к примеру, завод может состоять из нескольких малых зданий и большого здания, и при этом, чтобы цель бомбардировки была зачтена как уничтоженная, должны быть уничтожены все эти здания.

38. Вопрос по поводу различий в экономике авиации и наземной техники: реально кажется, что играть за самолеты сильно легче, чем за наземную технику – то есть, в последнем случае нужно на прогресс нужно значительно больше времени. Почему?

39. Вопрос по поводу совместных побед – почему такая большая разница в вознаграждении между теми, кто фактически уничтожает технику, и теми, кто наносит повреждения ИИ? Если двое игроков наносят по пятьдесят процентов повреждений, по моим ощущениям, тот, кто совершил последнее попадание, получает значительно больше! Почему бы не сделать это более справедливым?

40. Почему командир «Полка» не может отказаться от должности или разжаловать других командиров (в старых полках)?

41. А как насчет меняющейся погоды? Было бы здорово!

42. Есть ли планы по противодействию кемпингу бомбардировщиков на спавне (точках возрождения) или кемпингу на зонах захвата в аркадных танковых сражениях?


I. Online вопросы игроков

Какими вы видите ближайшие пару лет в разработке War Thunder? Как изменились цели разработки игры по сравнению с началом работы над игрой?

Антон: Когда мы запустили ОБТ, мы сразу анонсировали план разработки игры до релиза и ближайшие задачи после релиза. Разумеется, на практике открытое бета-тестирование принесло новые задачи, но в целом план разработки не изменился. Все игровые элементы, которые мы запланировали на момент релиза, либо в работе, либо уже в игре. На ближайшее время после релиза в плане разработки остаются режим “Мировой войны” и третья составляющая War Thunder - флот (авиация и наземная техника уже в игре). Само собой, в наш план разработки вносились (и будут вноситься) небольшие поправки и уточнения - в этом и суть бета-тестирования. Например, “рентген-камера” изначально не была запланирована, однако в игре появилась, поскольку реалистичная модель повреждений полностью интуитивна и понятна только в том случае, если игрок своими глазами видит и понимает, что происходит.

Как обстоят дела с разрушаемостью зданий? Уверен, многие очень ждут её.

Антон: Над функционалом разрушаемости зданий мы очень плотно работаем прямо сейчас, остались небольшие доработки. Действительно, разрушаемость - это очень большое нововведение, которое окажет влияние и на саму игру, на геймплей, игровые сервера. Конечно, отдельная задача сохранить производительность игры.

Как долго, по Вашему мнению, War Thunder будет в “бете”? Что будет после релиза? Обновления будут такими же частыми?

Антон: Релиз, я полагаю, достаточно скоро. Большинство запланированных функций либо в работе, либо уже в игре. Конечно, три года бета-теста может показаться большим сроком, но на самом деле многие игры находятся в разработке гораздо дольше.
War Thunder - онлайн-игра, и без тестирования с игроками многие игровые функции нельзя проверить или вообще ввести в игру. Я уже не говорю о том, что мы - независимая студия, и это - наш единственный источник дохода.
Конечно, после релиза жизнь онлайн-игры только начинается. Само собой, мы скорректируем планы, но многие вещи (например, флот) и были запланированы на период после релиза и будут представлены в дополнении. А вот чего скорее всего не будет после релиза - так это кардинальных изменений геймплея. Во время открытого бета-тестирования мы несколько раз меняли физику, модель повреждений, систему развития игрока, игровые режимы. После релиза таких существенных изменений не будет (собственно, подобных больших изменений даже в открытом тесте уже некоторое время не было). Такая стабильность, например, позволит киберспортивным командам спокойно тренироваться и вести сезоны - геймплей сильно не изменится.

Как вы настраиваете самолёты, по которым сохранилось мало документации? Как определяются отсутствующие параметры ЛТХ?

Антон: На этот вопрос так просто не ответить. Стараемся использовать все доступные инструменты, включая моделирование и симуляцию; стараемся максимально полно разыскать документы, отчёты, и т.д.

Насколько сильно Вы лично участвуете в разработке? Опишите пожалуйста свои обязанности? Занимаетесь ли Вы только вопросами бизнеса, или же принимаете какое-то участие в работе над игрой?

Антон: Я занимаюсь многими вещами. Разумеется, моими главными задачами являются общение с членами команды и решение деловых вопросов. Кроме того, я лично контролирую разработку технологий, в особенности графических технологий. Большинство вопросов по разработке игры, конечно, решают наши гейм-дизайнеры и креативный директор, но самые важные решения обсуждаются и со мной.

Почему при слабом интернете War Thunder работает гораздо лучше других онлайн-игр? Как вы это сделали?

Антон: Уже на моменте планирования War Thunder мы серьёзно отнеслись к вопросам соединения и работе в сети. Вообще, в игровой индустрии есть два подхода к онлайн-играм: 1) “клиентская” или p2p игра - по этой схеме построено большинство “мультиплеерных”-игр. В данном случае, даже если есть выделенный сервер (для дополнительной валидации) , приходится в той или иной степени “доверять” компьютерам-клиентам 2) “тонкий клиент”, когда всё, что происходит в игре, происходит на выделенных серверах, а клиент только отправляет команды по управлению и визуализирует данные (возможно, с некоторой долей “предсказания”, основанном на командах управления). Так вот, оба подхода имеют свои слабые стороны - первый очень уязвим к разрывам соединений с клиентом, а также подвержен “читам”, хотя и требует гораздо меньше серверов. Кроме того, такие игры могут ставить игроков с плохим соединением в более выигрышное положение. Второй подход чрезвычайно чувствителен к качеству соединения, при плохом интернете такие игры очень неотзывчивы, играть в них бывает даже невозможно. Особенно сильно это заметно на быстродвижущейся технике со сложной физикой - простая экстраполяция работает очень плохо, а скорость управления очень важна, иначе самолёт, например, просто уйдёт в сваливание.
Мы изобрели свой собственный подход.
Всё происходит на сервере, но каждый игровой клиент также полностью симулирует собственный физический мир, при этом отправляя команды управления (с некоторой избыточностью) на сервер. Сервер принимает команды управления и воспроизводит клиентский мир на определённый момент времени, как бы возвращаясь в прошлое и переприменяя управление, поэтому даже несколько процентов потерянных пакетов не столь влияет, а затем сервер отправляет клиенту текущие данные, из настоящего - положение машины, скорость, и т.д. На этот раз уже клиент отправляется в прошлое, и переприменяет более свежее управления (кнопки нажатые позже). В идеальном мире - и без взаимодействия с другими игроками - все данные будут синхронизированы даже с пингом в 700 миллисекунд, потому что сервер и клиент воспроизводят одинаковое положение в игре, с одинаковым управлением, примененным в одно и то же “объективное” время. При этом читы здесь невозможны - “взломанный” клиент может только поменять своё положение локально, не влияя на других игроков или своё реальное положение на сервере, а сам сервер в ответ присылает клиенту его действительное положение - фактически читер, скажем, со “спидхаком” или “бессмертием”, может только испортить себе игру, и вообще не может повлиять на других игроков.
Единственный заметный эффект большой задержки соединения (пинга), который выглядит как “скачок” происходит только когда какой-то другой игрок вступил в какое-либо взаимодействие с вами на сервере, однако проблем взаимодействия при плохом соединении даже теоретически нельзя избежать ни в одной сетевой модели. Таким образом, управление самолётом/танком является независимым от задержки времени! Единственное, что вам нужно, это стабильный (постоянный устойчивый) пинг и соединение без слишком больших потерь данных.
У нашего подхода тоже есть недостаток - он требует существенно больших серверных мощностей, (и немного больших вычислительных мощностей от клиентов с большой задержкой, однако клиент считает только собственное положение, а вот сервер просчитывает целый мир!).

Что самое приятное в разработке этой игры?

Антон: Самое приятное и благодарное это то, что мы имеем возможность напрямую работать с нашей аудиторией, общаться с ней и строить игру по результатам этого общения и нашего собственного видения. Такая роскошь недоступна, когда вы делаете оффлайновую игру с издателем - отзывы игроков вы получаете только после того, как игра вышла и вносить изменения уже поздно.

Что заставляет вас делать War Thunder настолько реалистичным?

Антон: Нам так очень нравится :) Дело в том, что War Thunder это игра, где игроки сражаются друг с другом - победа над врагом слаще, а поражение не так горько, когда бои реалистичны.

Расскажите, каково это работать с собственным братом в разработке игры? Вы часто спорите друг с другом, что делать, а что не делать в War Thunder?

Антон: Спорим, конечно. Есть области экспертизы, в которых спорить нет смысла, но многие решения по разработке игры просто необходимо сперва обсудить, чтобы спрогнозировать их эффективность.

У “Гайдзин” разные команды для разных проектов? War Thunder, Star Conflict, Crossout и т.д..?

Антон: Star Conflict и Crossout разрабатываются компанией Targem Games - и да, это две разные команды разработки. “Гайдзин”, как издатель, имеет две команды продюсеров для каждого из этих проектов. Разработчики из “Гайдзин” сейчас работают только над War Thunder.


II. Вопросы на встрече с игроками War Thunder (Gamescom 2015), г. Кёльн

Планируете ли вы добавить в реалистичный режим возможность пополнения боекомплекта самолетов (бомб, например) на картах без аэродромов или в других аналогичных ситуациях, когда посадка невозможна?

Антон: Одно из возможных решений, которое уже приходило нам в голову, − позволить бомбардировщикам пополнять боекомплект при достижении некоторой точки на карте, которая находится на большом удалении от целей. Однако такое потенциальное решение несет одну большую проблему, и поэтому не было внедрено. Факт того, что это нереалистично, отрицательно скажется на погружении в игру. Однако есть и альтернативные решения, которые я собираюсь обсудить с геймдизайнерами, когда вернусь. Мы решим это позднее.

Спокойны ли вы за будущее игры? Насколько мне известно, США хочет расширить санкции против России, и под них могут также попасть банковские SWIFT-операции. Сможем ли мы играть по-прежнему, если санкции ужесточаться? Вас беспокоит политическая ситуация?

Антон: Нас это не беспокоит. Во-первых, отключение SWIFT-операций не коснется нас напрямую, и к тому же маловероятно, что США или ЕС наложат санкции на компании из индустрии развлечений, работающие в России; вероятность этого практически нулевая. Может быть это и случится, если начнется Третья мировая, но до того момента, думаю, нам не о чем беспокоиться. Причем, скорее всего, мы просто не успеем поволноваться об этом, учитывая, что время подлёта баллистических ракет, после их обнаружения, составляет около 18 минут.

Однако если серьезно, отвечу на вопрос подробнее. Во-первых, законы во всех странах постоянно меняются. Например, cо времени начала открытого бета-теста War Thunder в России поменялись два закона о платежах, ЕС изменил способ обложения НДС и так далее. Эти законы, естественно, повлияли на нашу компанию, как и другие факторы: рост налогов и изменение курсов валют. К примеру, наши платежи, особенно за хостинг серверов, осуществляются в долларах США, евро же, а рубль и тем более, сильно ослабели за прошлый год. Однако, когда занимаешься бизнесом, это нормально. Мы не находимся под большим риском, потому что мы не занимаемся азартными играми, не являемся тотализатором и не финансируем терроризм. Поэтому, скорее всего, мы не попадем под действие прямых санкций или запрещающих законов. Они на нас могут как-то повлиять, как в случае с относительно недавним изменением российского законодательства о «слепых» электронных платежах [появилось требование однократной идентификации], однако этот закон не был направлен против индустрии развлечений, его целью было препятствованию незаконной деятельности. Короче говоря, у нас нет никаких причин волноваться.

Сейчас я изучаю разработку игр и планирую в будущем стать разработчиком. Есть ли какие-то рекомендации? Также мне любопытно узнать плюсы и минусы профессии.

Антон: Во-первых, быть разработчиком игр − это огромное удовольствие, но и очень тяжелая работа одновременно. Если хочешь чего-то достичь, приходится много работать. Все соответствующие технологии, платформы, жанры и т.п. постоянно меняются и развиваются, и чтобы просто не отстать, нужно очень быстро развиваться самому. Если вы останавливаетесь в развитии и просто «делаете свое дело», то, скажем, через три года ваша квалификация уже значительно слабее, а через пять лет вы уже практически некомпетентны и не можете оставаться в профессии.
Это означает, что даже после долгих рабочих часов в офисе нужно тратить свое свободное время на самообразование. Может быть я – не идеальный пример, но обычно я работаю от двенадцати до четырнадцати часов в рабочие дни, и еще по восемь часов в выходные. Кроме того, я повышаю квалификацию, работая над собственными сторонними проектами и изучаю новые технологии. В нашей компании мы платим за сверхурочную работу, однако, к сожалению, во многих других компаниях нашей отрасли так не делают.

Поэтому разработчики игр находятся в странном положении. Работа – очень интересная. В прошлом я работал над созданием и других типов программного обеспечения, например, для бухучета, что было крайне скучно. В разработке игр, однако, ситуация постоянно меняется, и всегда есть шанс по-настоящему сделать что-то новое, например, первым реализовать новую технологию. Проект, над которым мы работаем, крайне интересен, я сам много играю в War Thunder. Я почему-то думаю, что большинство банковских инженеров не «играют» с банковскими программами, над которыми работают, однако мы, разработчики игр, сами потребляем продукты нашего труда, что приносит глубокое удовлетворение. С другой стороны, необходимо по-настоящему любить работать. Если вы больше любите проводить время с друзьями и семьей и при этом хотите стать хорошим, а не среднестатистическим или плохим разработчиком игр, то, пожалуй, следует выбрать что-то другое.

Я играю на PlayStation4 и я считаю, что идея кроссплатформенности не работает. Складывается ощущение, что PlayStation4 не дает тех же возможностей игрокам, что и PC, и мы только раздражаем их со всеми нашими глюками и другими проблемами. Или мы на PS4 видим все деревья издалека, тогда как игроки на PC могут их просто отключить. Мы играем в совершенно разные игры. Ваша игра теряет пользователей на PS4, поэтому нужны раздельные серверы или какие-то рабочие решения по совместимости, которые позволят исправить ситуацию.

Антон: Чтобы опровергнуть заявление о том, что мы теряем игроков, должен сказать, что в течение последних четырех месяцев количество игроков на PlayStation4 росло. Многие наши сотрудники тоже играют на PS4. То есть, не все думают о текущем положении дел также, как вы. Во вторых, и что более важно: когда вы говорите, что игроки на PC имеют «преимущества в графике» на PS4, вы отдаете себе отчет в том, что около 80% игроков на PC используют такие же графические настройки, что и игроки на PS4, так ведь? 80% игроков на PC имеют либо такие же, либо более высокие настройки дальности видимости, чем те, что мы используем для PS4-версии. 20% остальных игроков используют более низкие настройки, так что да, они видят меньше кустов и деревьев, однако имеют худшую видимость на расстоянии из-за более сильного тумана/дымки. Вы на PS4, как и игроки на PC с более высокими настройками, могут замечать других игроков на больших расстояниях, а они не могут. Они видят только дымку. Так что те 20%, которые имеют преимущество на ближней дистанции, очевидно проигрывают на больших расстояниях. К сожалению, поправить эту ситуацию нелегко, и эта проблема не является исключительно проблемой PS4, PC-пользователи в точно таком же положении.
Мы были бы рады исправить эту проблему, но это нелегко, так как большинство из этих 20% нуждаются в таких настройках, чтобы иметь возможность играть, например, потому что они играют на очень слабых ноутбуках. Если мы «исправим» ситуацию, заставив их играть на более высоких настройках, мы просто отнимем у них возможность играть вовсе.
Еще одна проблема (вернее, невозможность простого решения той же проблемы) заключается в том, что по сей день PlayStation4 не имеет достаточной базы игроков, для всех возможностей игры. Может быть, создание отдельного сервера и будет иметь смысл через год, но прямо сейчас это невозможно, просто по причине недостаточности игроков. Кстати, исходно мы приняли решение не запускать проект на XBox One из-за того, что Microsoft не позволяет играть кроссплатформенно. Однако со временем ситуация может улучшиться, на XBox One играют главным образом в США, тогда как PlayStation4 распространено в мире гораздо более широко, в т.ч. в США, Европе и Японии. Поскольку наш матчмейкинг основан на уровнях, то чтобы в игру можно было играть, нам нужно, чтобы игроки реально населяли все эти уровни.
Как известно, на данный момент существует 25 групп матчмейкинга (групп боевого рейтинга, могущих попасть в один бой друг с другом), помимо пяти различных режимов игры, не считая «Событий» (если предположить, что самолетное СБ PS4 игрокам не очень нужно, так как у них практически нет джойстиков). Это означает, что существует 125 различных “игр”, и чтобы их населить нужно, чтобы в любой момент времени имелось по меньшей мере 10000 онлайн-игроков, тогда можно будет нормально создавать сражения 5х5 и более. При 10000 одновременно активных игроках это бы работало, не очень хорошо, но работало. Если в игре не будет столько игроков, нам придется отключить некоторые из режимов. Если помните, при запуске игры на PS4 (до кроссплатформенной версии), мы деактивировали все игровые режимы, кроме аркадного режима авиации, чтобы можно было играть на PS4. Мы были бы рады дать возможность игрокам на PS4 играть друг с другом, если они того хотят, однако на текущий момент игроков просто недостаточно, если мы не хотим отключать часть игровых режимов. Если бы мы сделали это сейчас и отключили все, от «Полковых боев» до «Событий» и оставили только аркадные режимы авиации и танков, проблем для игроков было бы больше, чем мы имеем на данный момент с кроссплатформенностью. Над чем мы работаем в текущий момент – так это сделать игру более удобной для игроков PS4, посмотрим, что у нас получится.

Почему нет возможности дарить другим игрокам часть своих Золотых Орлов?

Антон: В нашем реальном жестоком мире существуют мошенники. Если мы предоставим такую возможность какому-либо аккаунту, злоумышленники смогут покупать Золотые Орлы на ворованные кредитные карты и затем продавать их людям значительно дешевле. Конечно, после этого они получат бан, но будет слишком поздно, и нам придется списывать Орлы с купившего их аккаунта, поскольку это нарушение нашего пользовательского соглашения. Однако совсем недавно мы дали возможность игрокам, имевшим проверенную историю платежей в течение около 200 дней, делать подарки другим игрокам, что в настоящей момент, к сожалению, доступно только игрокам на PC, поскольку Sony, конечно, не дает нам возможности проверять историю платежей пользователей в PSN. Однако мы пытаемся создать систему, которая позволит отслеживать историю платежей для PS4-аккаунтов по меньшей мере в нашей игре.

По моему мнению, игроки на PlayStation4 находятся в невыгодном положении и просто служат пушечным мясом для игроков на PC, использующих клавиатуру и мышь. Планируете ли вы как-то решать эту проблему?

Антон: Любой игрок на PlayStation4 имеет возможность подключить мышь и клавиатуру и играть таким образом. Но даже без учета этого, ни один из наших тестов, включая локальные чемпионаты [внутри компании],, не показал, что игроки на PlayStation4 находятся в невыгодном положении. Мы выполнили определенное количество тестов в нашем офисе, мы провели также несколько тестов совместно с Sony перед запуском игры и повторили их после запуска, − ни один из них не показал, что одна из сторон имеет в бою реальное преимущество над другой. На самом деле, некоторые из тестов показали обратное − игроки на PC жаловались, что игроки на PlayStation4 имели преимущество. Если мы не говорим о симуляторном режиме, где джойстик обеспечивает полное преимущество, а о реалистичном или аркадном, то использование контроллера PlayStation 4 не обладает ни решающими достоинствами, ни решающими недостатками.
По моему личному мнению люди думают, что они в невыгодном положении, по одной простой причине. Если вы когда-либо играли в такие игры как Counter Strike или Doom, да практические в любые мультиплеерные PvP-игры: всякий раз, когда вы проигрываете, это не ваша вина. Это может быть пинг, FPS, младший брат, − в любом случае игрок найдет идеальное оправдание. Виноваты могут быть разработчики, потому что они ввели возможность кроссплатформенной игры между PC и PS4, или «русская предвзятость» (russian bias) и неоправданно завышенные характеристики всей русской, американской или немецкой техники, в зависимости от того, с кем разговариваешь.

Многие из игроков, c которыми я начинал, с тех пор забросили War Thunder. Прикладываете ли вы достаточно усилий, чтобы новички не покидали игру?

Антон: Нет, мы не прикладываем достаточно усилий. Конечно, нет, но мы люди, и наши ресурсы и возможности ограничены. Мы понимаем, что должны делать больше (в этом направлении), и, конечно, планируем в будущем сделать игру более «дружественной» для новичков и игроков с небольшим опытом.

Как далеко вы планируете продолжать деревья технологий? Сейчас мы видим самолеты и технику из 1950-х и 1960-х, следует ли нам также ждать таких самолетов как «Лайтнинг» и «Вулкан»? Или, может быть, вы планируете «вернуться в прошлое»?

Антон: В общем, ответ довольно прост, хотя и может быть довольно пространным. War Thunder – это реалистичная игра в том, что касается физики и моделирования повреждений, и мы хотим, чтобы она такой и оставалась. В случае самолетов это означает, что мы ограничены машинами, не оснащенными ракетами «воздух-воздух», достаточно совершенными, чтобы полностью изменить игровой процесс, или скорее, полностью его убить. Фиксируешь цель, пускаешь ракету – вот, собственно, и весь бой. Современные реактивные истребители не позволяют вести традиционный воздушный бой и мастерство пилота, по сравнению с эпохой Второй мировой и Корейской войны, играет значительно менее важную роль. Ранние реактивные истребители, скорее всего, останутся в концом дерева технологий, так как более поздние модели несут ракеты класса «воздух-воздух».
Для танков способ ведения боя также поменялся, однако значительно позднее. Даже машины из 1970-х не были оснащены мощными ракетами и системами управления огня, которые можно использовать без непосредственного визуального контакта с противником или без ручного наведения. Поэтому в случае танков мы, возможно, дойдем до 1970-х, но с авиацией мы закончим на 1960-х, когда ракеты в воздушном бою стали решающими. Решение при этом полностью диктуется игровым процессом, так как бой с ракетами в реалистичном режиме, скажем так, скучноват.

Теперь, после анонса британских танков, можете ли вы сказать нам, сколько машин мы увидим и каких типов?

Антон: К сожалению, я не знаю. Но могу сказать, что есть два пути, которыми мы можем пойти с британской наземной техникой.
Первый возможный путь – мы можем разбить выпуск на части, введя сначала премиум-машины, относительно скоро, и затем − остальную технику в следующем обновлении, может быть, через месяц после их первого появления. Второй путь – мы можем сделать выпуск британских танков целиком, с отдельным обновлением, как только у нас будет готово как минимум 27 машин.
Проблема, по сути, в том, что в данный момент у нас недостаточно готовых британских танков. Каждый танк – это огромное количество работы, не только в плане подготовки документов и технических спецификаций, но также и в плане моделирования. Чтобы создать только модель одной машины, необходимо как минимум семь человеко-месяцев.

Сколько сотрудников в компании Gaijin работают непосредственно над разработкой War Thunder?

Антон: Около 80, не учитывая сотрудников, работающих над 3D-моделированием и текстурами. Поскольку мы отдаем большую часть таких работ на аутсорсинг, сложно сказать, сколько всего получается людей, потенциально, до 400.

Можете ли вы поделиться какой-либо информацией о кораблях?

Антон: Два года назад мы провели несколько тестов игрового процесса, касающихся кораблей, еще перед началом работы над танками. Причиной, по которой мы сначала запустили работы по танкам, стал тот факт, что игровой процесс для кораблей в реалистичном окружении War Thunder был, скажем так, слишком уж сложным. Одной из целей, которую мы хотели реализовать перед фактическим релизом игры, было выяснить, как различные рода войск могут взаимодействовать друг с другом, например, авиация и танки, или флот и авиация. Мы решили начать с танков, потому что этот геймплей можно было реализовать проще и понятнее.
По состоянию на сегодняшний день, нам еще предстоит реализовать больше танков с ракетным вооружением, а также британские танки, и после этого мы можем снова начать работу с кораблями. Сейчас я не могу назвать даты, когда мы сможем что-то вам показать.

А что по поводу пехоты? Почему нет пехотных подразделений, за которые можно играть?

Антон: Сейчас это невозможно. Главная причина заключается в том, что War Thunder имеет возрастной рейтинг 12+, который запрещает «убийство» человеческих персонажей (в зависимости от страны/региона это может быть любое убийство или только кровь). Во-вторых, любой самолет, танк или корабль в реалистичной игре будет значительно более сильным, чем один человек с винтовкой.

Пару месяцев назад я опробовал War Thunder с Oculus Rift DK2. Разрешение меня не устроило, и я перестал его использовать. Вместо этого я перешел на комбинацию из нескольких мониторов. Будет ли добавлена поддержка нескольких мониторов, например, сферическая проекция, и следует ли ждать улучшений для Oculus Rift?

Антон: На данный момент в War Thunder мы поддерживаем до трех мониторов с повышенным полем обзора, отображая пользовательский интерфейс только на центральном мониторе. Для подавляющего большинства пользователей такое решение является более чем достаточным. Не для сферической проекции, конечно, однако сейчас мы не планируем её поддержку, так как мы считаем более перспективными технологии виртуальной реальности, нежели такую альтернативу, которая для нормальной работы требует наличия большого количества или очень крупных мониторов.

Что касается системы виртуальной реальности Oculus VR: мы с интересом ждем дальнейшего её развития, разрешение должно стать выше, и следовательно, например, станет легче играть, например, считывать показания приборов на приборных панелях самолетов

Сейчас в «Наземных боях» остовы уничтоженной техники через некоторое время исчезают. Почему они не остаются в качестве объектов на карте, и планируете ли вы это изменить?

Антон: С самого начала альфа-тестирования наземной техники мы постоянно это обсуждали. Проблема в том, что, например, в аркадном режиме каждая из сторон может легко получить до пятидесяти единиц техники в одном сражении, не считая ботов. Это означает, что на поле сражения будет лежать более сотни уничтоженных машин. Большинство мест на карте будет загромождено и недоступно. Поэтому для аркадного режима реализовывать это не имеет смысла. Даже в реалистичном режиме, из-за системы очков респавна, в сражении может быть столько машин, что это может засорить карту и, к примеру, из-за подбитого «Мауса», единственный мост может стать непроходимым. Можно, конечно, поспорить, что в большинстве случаев машины игроков не подбивают в узких проходах, однако, скажем, если это так для 90% случаев, все-таки 10% сражений будут испорчены для всех 32 игроков, кроме, может быть, одного, который сделал это нарочно. Единственный режим, в котором, возможно, это не представляет проблемы, − это симуляторный режим. Однако в данный момент мы не считаем полезным вносить изменения только в симуляторный режим, чтобы не изменять значительно игровой процесс по сравнению с другими режимами, мы пытаемся, за исключением очевидных отличий, поддерживать их похожими.
Эта ситуация сравнима, например, с разрушением мостов тяжелой техникой. Возьмем, к примеру, «Маус». Мы можем сделать так, чтобы мосты выдерживали только определенный вес и рушились под огромной тяжестью «Мауса», что технически легко реализовать и при этом реалистично. Однако совсем не обязательно это будет интересно. Все возненавидят несчастного водителя «Мауса» за разрушенный мост, который, возможно, был последним оставшимся путем к цели. При этом игроки будут ненавидеть не только несчастного водителя «Мауса», но и нас, поскольку именно мы сделали это возможным. И то же самое может произойти, если мы будем оставлять подбитую технику в узких местах, игроки сразу начнут критиковать нас за такую возможность.
То есть, в общем-то, здесь нет простого ответа. Решение может быть таким: сохранять их, и сделать так, чтобы они исчезали, только когда ни один из игроков их не видит. Или сохранять их навсегда, и дать игрокам возможность их уничтожать или перемещать. Оба последних решения – уничтожение и буксировка – значительно изменят игровой процесс, поскольку это операция, которую игроку необходимо выполнять и постоянно держать в голове её возможность, не говоря о том, что буксировка «Мауса», например, может быть непростой задачей. Тут нужно понимать, что War Thunder уже является очень сложной игрой в отношении механики игрового процесса; новичкам нужно много времени, чтобы освоиться, например, с моделью повреждений, а это внесет дополнительный вклад в сложность игрового процесса. Так что, по меньшей мере сейчас, существующая ситуация всех более-менее устраивает и дает нам время на размышление и обсуждение потенциальных решений.

Что касается исчезающих с карты обломков и остовов техники, почему не создать специальное «Событие», чтобы это протестировать? Аналогично тому, как вы это сделали системой начисления очков в реалистичном режиме.

Взять и сделать это не так просто. Нужно вносить дополнительные изменения, так как в результате на карте могут оказаться около 100 остовов уничтоженной техники, а поскольку каждая из наших моделей имеет до около 100000 треугольников, сначала придется реализовать специальный уровень детализации, чтобы не допустить наличия десяти миллионов треугольников в одном кадре. Нужны некоторые усилия с нашей стороны. Они не чрезмерны, однако все-таки потребуют некоторого времени. При этом для всех обломков необходимо реализовывать моделирование и сетевое взаимодействие. В большинстве случаев их моделирование и синхронизация являются более простыми (поскольку они не двигаются), однако все-таки требуют дополнительных вычислений и наличия дополнительных данных как на стороне сервера, так и на стороне клиента, − для вашего компьютера это не пройдет даром.
Возможно, позднее, – если мы действительно будем менять поведение уничтоженных в бою машин − мы сначала опробуем их в специальном событии, как мы это часто делаем. Но я не могу сказать, что это будет в ближайшем будущем.

В App Store я обнаружил приложение, названное “War Thunder Companion”, где сказано, что оно создано компанией Gaijin Entertainment. Оно действительно ваше? Я попробовал его использовать, но у меня возникли проблемы при запуске.

Антон: Да, это действительно наше приложение. Пожалуйста, сообщайте о любых проблемах с ним в форумы, чтобы мы могли реагировать и исправлять их.

В прошлом появлялись разные забавные «События», например, боевые роботы [«Мехи»] и даже летающие пони, увидим ли мы подобное снова? Возможно, что то вроде «События», посвященного Да Винчи, где можно летать на бумажных самолетах?

Антон: Пони были нашим первоапрельским «Событием», которые мы обычно не повторяем. Для шагающих танков мы сделали исключение, так как играть на них было очень здорово (и ещё так как это независимое «Событие»), и именно поэтому вы сейчас можете играть в них в специальной серии «Летнее безумие». Конечно, на будущее 1 апреля мы создадим еще новых «Событий» такого типа, но мы не планируем оставлять их на постоянной основе. К сожалению, я не могу ничего сказать о наших планах к будущему первому апреля, потому что, честно говоря, мы их в общем и не планируем. Обычно за неделю до первого апреля кто-то приносит классную идею и просто реализует её. Потому-то в этом году у нас было два «события» − резиновые танки и шагающие танки. Двое из наших парней хотели реализовать эти идеи и реализовали.

Как родилась идея разработки War Thunder?

Антон: Коротким и простым (но неверным) ответом было бы: «каждый русский обязан сделать игру о войне», правда? Но если более развернуто, за этим стоит определенная предыстория. Примерно в 2006 году, кажется, мы начали работу над “Ил-2: Штурмовик – Крылатые хищники”, консольной военной игрой, которая была выпущена в 2009 году. В 2008 году, во время разработки, пришло понимание, то ситуация на рынке игр об авиации была не очень хорошей. Весь игровой рынок быстро рос, а жанр летных симуляторов был при этом в упадке. Главной причина была в том, что настоящие летные симуляторы стали слишком... недоступными для новичков. War Thunder, конечно, не самая простая игра для новичка, но сравните её, например, с DCS, где нужно изучать руководство в течение часа, прежде чем начать думать о полете, причем сделать это можно только с настоящим джойстиком и лучше ещё и TrackIR для нормального просмотра приборов.
Из-за столь высокого порога вхождения в жанр летных симуляторов ситуация на этом рынке игр для PC была не слишком хорошей. И она не менялась главным образом из-за того простого факта, что те, кто разрабатывал авиационные симуляторы, имели контакт только с сообществом любителей летных симуляторов, которым как раз нравилось (и до сих пор нравится) читать руководства и все остальное. Причем большинство запросов на новые функции в существующих играх также поступали от хардкорных энтузиастов, и в результате комьюнити летных симуляторов стало столь обособленным, что ограничилось всего лишь тысячами игроков.

И эта проблема была основополагающей. Чтобы жанр мог развиваться, ему необходимо вливание новых игроков, людей, входящих в жанр. Конечно, совершенно необходимо отвечать и запросам существующей аудитории, но нужно также сделать доступным его [жанр] для новичков. Перед тем, как начать читать руководства, они должны почувствовать тягу к этому, полюбить небо. Другие, «аркадные» игры на рынке по сути не имели отношения к полетам (не более, чем сайд-скроллеры), и в действительности не относились к этому жанру, что также сбивало с толку новичков (которые хотели попробовать поиграть в настоящие самолеты, а не в переделку Space Invaders).
Тогда мы проанализировали ситуацию и уже в процессе разработки консольного авиасимулятора (где, в общем, и не существовало никакого сообщества любителей летных симуляторов и сразу требовались альтернативные схемы управления, чтобы сделать игру вообще доступной для консолей) мы написали концепцию игры (которая тогда имела другое рабочее название), очень близкой тому, чем War Thunder был 3 года назад, и даже подали заявку в Sony в качестве тайтла на PS3 (это было задолго до PS4) и получили одобрение. Выпуск Ил-2 в 2009 году стал одной из причин, побудивших нас к началу разработки War Thunder для PC, поскольку PS3 не была лучшим вариантом для ММО. (Причем нам пришлось финансировать её самим, ведь издатели не верили в военные ММО). Во-вторых, нами двигал тот факт, что перспектива создать ММО, являющуюся и летным и вообще военным симулятором, была очень клёвой!

Мне любопытно, во что вы любите играть? И что насчет War Thunder? В какие режимы?

Антон: Большую часть времени я играю в War Thunder, но я люблю также и мобильные игры. В War Thunder, сейчас, я большей частью (наверное, 70% времени) играю в «Наземные бои» - за Калиопу. Иногда я играю в реалистичном или симуляторном режиме, но большую часть времени я играю в аркадный.
Как разработчик я также много играю в другие игры, не обязательно потому, что они мне нравятся, но потому что я хочу понять, как они устроены.

Почему боевые рейтинги реактивных самолетов в целом такие низкие?

Антон: Это, конечно, один из моих любимых вопросов. Я люблю вопросы типа: «Почему эта машина имеет такой высокий или низкий боевой рейтинг?». В данном случае, что касается реактивных самолетов, я бы хотел обратить внимание на недавние изменения, которые мы начали вводить. В них мы зафиксировали количество реактивных самолетов в сражении, теперь нельзя иметь в команде, например, 7 реактивных и только один поршневой самолет. В то же время мы уравняли количество реактивных самолетов в разных командах, поэтому если в одной команде есть два реактивных самолета, матчмейкер попытается добавить два реактивных самолета и в другую команду. Раньше матчмейкинг осуществлялся исключительно на основе боевых рейтингов, что могло приводить к неприятным ситуациям, когда − четко в пределах диапазона боевого рейтинга − одна команда могла состоять практически исключительно из реактивных самолетов, а другая − не иметь ни одного.
Ответить на вопрос: «Почему боевой рейтинг столь низкий?» довольно сложно, потому что те, кто его задает, обычно не заинтересованы в настоящих причинах. Когда его задают, это означает просьбу повысить боевой рейтинг, в данном случае, реактивных самолетов, а не желание узнать причину существующего значения, которая всем хорошо известна − известно, что боевые рейтинги мы основываем на данных собранных при помощи статистики. Теперь, когда мы выяснили, что именно вы хотите узнать, должен сказать, что я, на самом деле, не отвечаю за назначение боевых рейтингов; их определение − не моя задача. Во-вторых, мы всегда меняем боевой рейтинг, если статистика указывает на такую необходимость.
Если же говорить о реактивных самолетах в общем, − они очень отличаются (и не обязательно являются для всех более интересными) в бою. Я говорю так не из-за нелюбви к ним – хотя я, кстати, и не люблю их, − но потому, что их трудно сбить, если вы сами играете не за реактивный самолет. Причина неприязни к ним не в том, что они много сбивают, − их боевой рейтинг часто говорит об обратном. Они, на самом деле, не обязательно очень хорошо сбивают самолеты, если посмотреть на их Kill-Death-статистику. Однако их очень сложно сбить на поршневом самолете, и поэтому их ненавидят все, кто сам не управляет реактивным самолетом. Поэтому, к сожалению, дела обстоят именно так. Реактивные самолеты трудно сбивать, потому что они летают быстро, и единственным возможным решением будет удалить их из игры полностью, − исправить ситуацию с помощью боевого рейтинга не получится.
Если повысить боевой рейтинг до уровня, когда против реактивных самолетов можно будет играть только на реактивных самолетах, это ничего не изменит, реактивные самолеты просто станут отдельной игрой, то есть будет «реактивная игра» и все остальное до неё, необходимое, чтобы до неё добраться. Система рангов и матчмейкинг перестанут работать, что, по сути, аналогично удалению их [реактивных самолетов] из игры. Поэтому, пока мы не решим убрать реактивные самолеты из игры полностью, необходимо воспринимать их как часть игры в целом, − и тут есть два решения.
Первое – купить реактивный самолет и быть ненавидимым всеми, и второе – “количественный” матчмейкинг, который был недавно введен.

Будет ли в будущем доступна продажа собственной техники из ангара?

Антон: Это не имеет смысла. Стоимость техники уже учтена в наших требованиях к прогрессу. Если взять, например, World of Tanks, там постоянно покупают и продают танки. Это необходимо, потому что место в ангаре ограничено, и нужны средства на покупку новых танков. В War Thunder место в ангаре не ограничено, а экономика уже посчитана исходя из того, что для прогресса вам не нужно продавать технику. Поэтому, если бы мы ввели такую возможность, пришлось бы увеличить цены на технику для поддержания текущего функционирования экономики, однако в действительности это не главная причина, по которой мы не даем такой возможности.

Во-первых, это «хорошая» идея, заставить игроков продавать их имущество, поскольку это держит их «на крючке», делает их более зависимыми. Им всегда придется выбирать между продажей техники или покупкой нового слота за реальные деньги, что даст нам дополнительную прибыль, что здорово, правда? :) Но дать возможность продавать что-либо − это то, что в нашей отрасли мы называем «деструктивным действием», поскольку это может дать пользователю негативный опыт. Допустим, кто-то получит доступ к вашему аккаунту, какой-то злодей, и он захочет все вам испортить. В War Thunder у него не будет такой возможности. Он может купить какие-то вещи, не очень полезные для вас лично, но поскольку они − часть игры, они могут все-таки пригодиться для чего-то или для кого-то. Поэтому, если так случится, вы немного расстроитесь, что кто-то потратил ваших «Орлов» или «Львов» на нечто вам ненужное. Но вы не будете слишком уж расстроены, поскольку все-таки будет у вас будет какая-то вещь, он [злоумышленник] ничего не уничтожит.

Если же в игре можно что-то продать, это значит, что кто-то, снова, наш гипотетический злодей, может совершить деструктивное действие. Он может испортить вам все. То есть, идея сама по себе хороша, в том, что касается прибыли :), так как сажает людей на крючок и заставляет тратить деньги, но однако это и создает дополнительное давление на игрока. Нужно следить за своими действиями, думать о принятых решениях и не давать никому доступа к своим аккаунтам. Сейчас в War Thunder фактически нет смысла взламывать чей-то аккаунт, поскольку принцип игры таков, что невозможно сделать «неправильный» выбор, выполнив деструктивное действие. Покупка чего-то никогда не будет «неправильной», потому что-то вы всегда получите что-то взамен. Может быть, это будет не лучший выбор, но ничего страшного не случится. Этим невозможно полностью испортить себе впечатление от игры.

Игра и так довольно сложна, поэтому введение вещи, потенциально способной испортить впечатление от игры в дальнейшем, как например, продажа техники, может быть не лучшей идеей. Однажды вы продадите что-то, что не собирались продавать, из-за того, что были новичком и не знали, что делать, и после этого вы будете бояться предпринять вообще что-либо в игре. При таком огромном выборе возможных действий, часть из которых потенциально может быть очень опасной, это может привести игрока тому, что он вообще перестанет действовать. А этого мы совсем не хотим.

Как насчет артиллерии, ведущей огонь с закрытых позиций, или реактивной артиллерии? Увидим ли мы их в игре когда-либо?

Антон: За артиллерию, или, скорее, за реалистично реализованную артиллерию играть скучно. Вы ничего не видите, стреляете куда-то и затем получаете сообщение по радио о том, удался выстрел или нет. Вы корректируете огонь и снова стреляете. Это не только скучно для тех, кто играет за артиллерию, но и раздражает пострадавших от артиллерийского огня. Поэтому мы не собираемся добавлять артиллерию непрямого огня, которая может управляться игроком, но в качестве ИИ – нет проблем.
Реактивные системы уже имеются в игре, например, у нас есть Калиопа, за которую, кстати, я сам много играю и люблю её. Так что вы увидите больше ракетной техники в будущем. Насчет системы «Катюша» я не очень уверен, поскольку ради неё нам придется немного пожертвовать реализмом. В реальности Катюша имеет фиксированный минимальный угол возвышения в 8° (и средний в 22°), что не дает возможности вести огонь прямой наводкой. По очевидным причинам для игры это не подходит, поскольку это скучно. Если мы решим немного пожертвовать реализмом, то мы добавим и Катюшу. Кстати, в реальности были по меньшей мере два задокументированных случая непосредственного уничтожения танков Катюшей, а официальное руководство по применению техники включало ситуацию, в которой экипажу рекомендовалось вырыть углубление (или использовать существующее) перед машиной, поместить в него передние колеса и вести огонь прямой наводкой по противнику таким образом. Очевидно, это не очень подходит для нашей игры, − рытье углублений и все такое. Поэтому, чтобы ввести Катюшу в игру, придется немного пожертвовать реализмом, разрешив наклонять пусковую систему, симулируя «зарывание», и придется разрешить делать это везде, даже на камнях, иначе игрокам будет слишком сложно уяснить стоящую за этим игровую механику.
В любом случае, помимо Катюши, было достаточно реактивной техники. В течение Второй мировой − не так много, только несколько машин, однако мы собираемся реализовывать танки вплоть до 1970-х, где достаточно техники, которую мы можем реализовать и относительно скоро приступим к этому.

«Русская предвзятость» (Russian bias)! - Вопрос, очень часто поднимаемый на форумах и в сообществах …

Антон: Мой любимый вопрос! Среди международного сообщества хорошо известно, что в War Thunder имеется «русская предвзятость». Этому сообществу, однако, менее известны идеи «американской предвзятости» и «немецкой предвзятости», крайне популярные в русскоязычном коммьюнити, где люди и не слышали о «русской предвзятости». Видимо, из какой бы страны вы не были родом, Gaijin будет предвзято к ней относиться. Мы обладаем «русской предвзятостью», потому что мы русские, мы любим всю русскую технику, поэтому делаем ее характеристики неоправданно высокими, а всей остальной техники – неоправданно низкими. Также, мы предвзято относимся к США, поскольку игроки из США “платят больше”. Поэтому мы делаем их технику мощнее, за деньги которые они вкладывают, и поэтому уже русские игроки вынуждены страдать. Также, мы предвзято относимся к Германии, по двум причинам. Они тоже платят больше, чем русские, и в добавок мы, по их мнению, «немцефилы». Так что, я думаю, если бы все сообщества говорили на одном языке и мы могли бы их объединить, вся идея «предвзятости» просто бы «аннигилировала». Но пока это не произойдет, нам придется жить с этими тремя основными «предвзятостями». Конечно, есть еще «британская предвзятость», потому что Спитфайр – отличная машина. Единственная предвзятость, которой мы не имеем на сегодняшний день, это «японская предвзятость» (или мы просто еще не добрались до переводов из китайско-корейского сообщества).

А что насчет режима «Противостояние», в котором сражения продолжаются несколько часов, есть ли планы улучшить реализацию этого режима? Что по поводу аркадного режима?

Антон: Да, такие планы есть. Насчет аркадного режима, я не знаю. На данный момент будет присутствовать только реалистичный/симуляторный режим. Возможно, позднее, и аркадный, пока таких планов нет. У нас есть один сотрудник, постоянно работающий над этим игровым режимом, над «Противостоянием». Это один из геймдизайнеров, и он решит, что с ним будет.

Зенитное вооружение кораблей, в особенности транспортных и грузовых, кажется уж слишком мощным и точным. Почему вы сделали их столь сложной мишенью?

Антон: Честно говоря, чтобы быть ближе к реальности, сложность их уничтожения должна быть еще выше. Но мы делаем игру, и она должна быть играбельной, поэтому зенитная артиллерия, возможно, не так эффективна, как она была в действительности. Поэтому я не согласен, что ее слишком сложно или невозможно уничтожить. Мне это регулярно удается, поэтому я уверен, что и другие игроки тоже способны это сделать. Конечно, наши модели могут быть не совсем точны, однако очень сложно сохранить игру сложной, интересной и приносящей удовольствие одновременно. Возможно, в данный момент баланс где-то нарушен, или, может быть, это только личные предпочтения. По этому поводу мне нужно обратиться к статистике.

Я максимально прокачал многие из наций и имею более 10 миллионов «Серебряных Львов». Недавно были выпущены пакеты, в которых можно было потратить излишки. Появятся ли снова такая возможность, или, может быть, шанс перевести их в «Орлы»?

Антон: Я не знаю как ответить, однако по статистике около 20% «Золотых Орлов» игроки конвертируют в «Серебряные Львы». Допускаю, что некоторым игрокам мы не даем достаточно способов потратить «Серебряные Львы» на конечных стадиях игры. Наша статистика показывает, что около 3% игроков имеют слишком много «Львов». Вероятно, это очень сильно зависит от того, как играешь, но также и от техники, за которую играешь. У нас в офисе между ребятами постоянно идет дискуссия об этом, но в данный момент проблема не касается достаточного количества игроков. Вы, например, − часть этой малой группы игроков, затронутых этой проблемой. Я, конечно, не говорю, что вы и остальные игроки этой группы не важны для нас, я просто констатирую, что это не такая распространенная ситуация. Для большинства игроков дело обстоит как раз наоборот – они покупают «Серебряные Львы». Возможно, мы могли бы использовать введенные недавно «Полки», которые покупаются за «Серебряные Львы» для чего-нибудь другого, посмотрим.
Так что, на данный момент, − мы обсуждаем между собой, что можно сделать, однако пока не имеем конкретного плана.

Действительно ли пули могут рикошетить от конструкции самолета, например, от крыльев или фюзеляжа?

Антон: Конечно, но это сильно зависит от материала. Маловероятно, что 30-мм снаряд отрикошетит от дерева или ткани.

Можно ли добавить больше различных целей для бомбардировки на авиационные карты? Например, промышленные районы, или зоны бомбометания, в которых имелось бы несколько целей, а не одна плоская цель. Допустим, аэродром может быть разделен на строения ангаров, управляющие постройки и взлетно-посадочную полосу, все из которых, чтобы аэродром зачелся как уничтоженный, должны быть уничтожены по отдельности. Или, к примеру, завод может состоять из нескольких малых зданий и большого здания, и при этом, чтобы цель бомбардировки была зачтена как уничтоженная, должны быть уничтожены все эти здания.

Антон: Я запишу это предложение, и мы обсудим его с геймдизайнерами. Ответить сейчас я не могу, потому что это не вопрос.

Вопрос по поводу различий в экономике авиации и наземной техники: реально кажется, что играть за самолеты сильно легче, чем за наземную технику – то есть, в последнем случае нужно на прогресс нужно значительно больше времени. Почему?

Антон: Пару дней назад я смотрел на график, описывающий заработки и траты в обеих экономиках. В области более высоких значений боевого рейтинга есть один отрезок, похожий на аномалию, где затраты значительно ниже заработанных средств. Но это относится только к паре ступеней боевого рейтинга из 25 имеющихся, поэтому, думаю, это ошибка, которая должна быть исправлена. В остальном же графики были практически идентичны.

Вопрос по поводу совместных побед – почему такая большая разница в вознаграждении между теми, кто фактически уничтожает технику, и теми, кто наносит повреждения ИИ? Если двое игроков наносят по пятьдесят процентов повреждений, по моим ощущениям, тот, кто совершил последнее попадание, получает значительно больше! Почему бы не сделать это более справедливым?

Антон: Хороший вопрос. Конечно, должна быть какая-то разница между теми, кто просто наносит повреждение, и теми, кто уничтожает противника, потому что именно так и обстояли дела в реальных условиях. Тот, кто уничтожил авианосец, получал награду, тогда как остальные не получали. И это оправданно, так как пока авианосец не уничтожен, он все еще выполняет боевую задачу, и следовательно, несет угрозу. Но в тоже время мы находимся в условиях игры, поэтому я не знаю. Я снова поговорю с ребятами, которые принимают такие решения.

Почему командир «Полка» не может отказаться от должности или разжаловать других командиров (в старых полках)?

Антон: В прошлом мы часто сталкивались с ситуацией, когда человек создавал «Полк» за собственные деньги, и затем решал назначить кого-то командиром и выходил из полка. Затем, через некоторое время, он обращался в поддержку и заявлял, что новый командир – плохой, он ему больше не нравится, и он снова хочет командовать полком, за который заплатил. Или, что это был не он, кто-то другой это сделал, и он снова хочет быть главным. Это ставит сотрудников поддержки в сложное положение, поскольку мы не хотим, чтобы они принимали решения по таким вопросам. Поэтому мы сделали сложение полномочий командира очень сложным, однако это не устранило возможность появления подобных ситуаций полностью.

А как насчет меняющейся погоды? Было бы здорово!

Антон: Технически, это не проблема. Мы можем реализовать это в любой момент. Однако мы не делаем этого, потому что это все усложняет, особенно в аркадном режиме, но также и в реалистичном. Например, вы начинаете делать что-то и погибаете, и после “возрождения” вы хотите исправить ошибку, которую допустили в прошлой попытке. Однако теперь ситуация в бою, например, погода, поменялась, и вы не можете снова выполнить это действие таким же образом. Придется изобретать что-то другое, что может показаться «нечестным». Или наоборот: вы сделали правильный выбор, но затем, например, ветер поменялся, и снова сделать такой же выбор невозможно. Люди могут воспринимать это негативно и злиться из-за того, что ситуация стала менее благоприятной.
Это во-первых, а во-вторых, за исключением «Противостояния», временной масштаб наших сражений слишком мал. Все остальные битвы длятся от 15 до 30 минут, а за такой промежуток времени погода не меняется. То есть, эта функция уже в игре, мы можем ее активировать прямо сейчас, однако помимо приведенных аргументов, это, на самом деле, не очень реалистично.

Есть ли планы по противодействию кемпингу бомбардировщиков на спавне (точках возрождения) или кемпингу на зонах захвата в аркадных танковых сражениях?

Антон: А почему это проблема? Во первых, нельзя убить человека, только что появившегося в зоне возрождения, потому что он не получает повреждений. Однако их можно убить, если по какой-то причине они решили остаться на месте, что является плохой идеей, и так делать не следует ни в коем случае. Если вы приняли решение вести обстрел издалека и видите бомбардировщик в небе, − не стойте в зоне возрождения. То есть, проблема, которую вы описали, касается главным образом зон захвата. Но это часть игрового процесса. В роли бомбардировщика, − это то, что необходимо делать, чтобы победить в игре. Ваша практически единственная задача, как бомбардировщика, не пускать людей в зоны захвата.

Ладно, я отвечу на примере личного опыта. Я много играю в аркадные танковые сражения и хорошо понимаю твою досаду на хороших пилотов-бомбардировщиков. Я знаю, что это не очень здорово для моей команды, но сам я почти никогда не применяю бомбардировщики, поэтому я теряю много набранных в бою очков, так как слишком увлекаюсь уничтожением соперников на земле. Я, конечно, ненавижу оказываться под бомбами, однако если действуешь последовательно и рационально, довольно сложно быть ими убитым. Если помните, мы ввели задержку перед взрывом бомбы, если она сброшена ниже, чем с километра, что обычно дает кому угодно, кроме, может быть «Мауса», достаточно времени, чтобы убежать.

Поэтому ответ, наверное, будет таким: если видишь в небе большой бомбардировщик, лучше не оставаться в зоне захвата и уходить из зоны возрождения. Возможно, у геймдизайнеров есть другое мнение по этому вопросу, чем у меня, но как игрок могу сказать, что я сбиваю значительно больше самолетов с земли, чем им удается убить меня. Когда мы играем в команде с братом, он, когда есть возможность, выбирает бомбардировщиков и всегда при этом бомбит с высоты больше километра. Он делает это очень эффективно, поэтому, думаю, многие его за это не любят. Он бомбит преимущественно зоны захвата, и это имеет смысл. То есть, кратко: если видишь бомбардировщик в небе, просто уходи из зоны захвата. Это не так сложно. Если вы слишком заняты чем-то другим и вас убивают, что же, это ваш выбор. На данный момент я не вижу большой проблемы − не только исходя из собственного опыта, но и глядя на боевую статистику бомбардировщиков, после введения задержки разрыва бомб они стали убивать значительно меньше.

Читайте также:
Получите Alcione в событии «Полёт Альбатроса»!
  • 17 июля 2024
Смотрите турнир Armored Apex 2024
  • 12 июля 2024
Добро пожаловать в СНГ-регион War Thunder
  • 1 июля 2024
Thunder Show: РАЗРУШИТЕЛЬ МИРОВ
  • 26 июля 2024
Мы используем cookie-файлы, чтобы учесть Ваши предпочтения и улучшить работу наших сервисов. Нажимая кнопку «Согласен» и продолжая использовать данный сайт, Вы даете согласие на использование cookie-файлов в соответствии с Политикой конфиденциальности