War Thunder background
Ответы на вопросы от авторов YouTube каналов и других площадок
Эта новость с сайта warthunder.ru была перенесена сюда в процессе миграции, поэтому некоторые ссылки могут работать некорректно.

Привет всем!

За последнее время мы получили огромный объём обратной связи от игроков и сейчас мы анализируем, обрабатываем и готовимся отвечать на ваши вопросы. Самое горячее обсуждение вызвали вопросы по экономике, на них мы тоже обязательно ответим! Помимо десятков тысяч сообщений с фидбеком от игроков, мы получили большой список вопросов от авторов YouTube-каналов по War Thunder, а также создателей контента по игре с других площадок.

Пока мы ещё анализируем вопросы и запросы от игроков, ответим на некоторые вопросы создателей контента, возможно, вы найдете ответы и на ваши вопросы. Поехали!

Техника

О: Да, мы планируем в отдельных аспектах переработать конус кумулятивной струи для таких снарядов. Кумулятивные снаряды малого калибра и в реальности имеют узконаправленное заброневое действие, есть множество свидетельств поражения даже легкобронированной техники подобными боеприпасами, после которых техника сохраняла подвижность и даже боеспособность. Поэтому мы не планируем делать эти боеприпасы излишне мощными, но в плане поражения экипажа и узлов танка, оказавшихся на пути кумулятивной струи, планируем некоторые изменения, которые компенсируют текущую условность модели.

О: Это известная проблема, мы многократно обсуждали её внутри команды. Есть несколько решений, но все они требуют времени для реализации, и нет никакого простого и надёжного способа (в рамках нашего уровня реализма).

О: Отличная идея, мы изучим вопрос и попробуем реализовать, постараемся сделать так, чтобы декораторы можно было разрушить или поджечь.

О: Да, такой запрос актуален, особенно для техники с долгой перезарядкой. Например, можно попробовать сохранять прогресс перезарядки после завершения определённого процента цикла перезарядки, скажем, 80%. Тогда будет считаться, что снаряд уже в стволе и не нужно начинать перезарядку заново. Также для всех орудий с раздельным заряжанием можно делить процесс заряжания на два этапа и не откатываться дальше одного из них во времени, если он уже был выполнен. Т.е. если уже зарядили снаряд, то выход из строя заряжающего сбрасывает только процесс досылания заряда.

О: Нет, таких планов нет. РБ это не «АБ без маркеров», это режим, в котором техника должна вести себя так, как теоретически могла вести себя в реальности.

О: Хорошая идея, видимо попробуем выдавать некоторое количество, детали продумаем позже.

О: Фикс должен быть готов скоро, мы работаем над этим.

О: К сожалению, в любой сетевой модели, в том числе и в нашей, рассинхроны сервера и клиента неизбежны. Это минус. Плюс в том, что такие рассинхроны глобально не ломают игру для всех игроков, «глюки» не могут значительно повлиять на ход боя, что важно. Сетевая модель синхронизация (State Sync) в WT выбрана и реализована не случайно. Она максимально защищает от читеров (в отличие от модели с лагокомпенсацией, как, например, в CS), и, что более важно для нашей игры, она позволяет получать относительно вменяемые физические взаимодействия. Минусом её являются потенциально возможные маленькие (реже — большие) десинки, так как все клиенты видят не «запись» прошлого, а возможные варианты будущего. Чем меньше пинг у игрока — тем реже они случаются, но случаются все равно.

О: Эти «засветы» — следствие античит-мер сервера (против map\wall-hack). Мы очень стараемся, чтобы эти меры работали синхронно с рендером клиента, но в динамичной игре с большими открытыми пространствами и разными пингами идеальной синхронизации добиться невозможно, к сожалению.

О: Про улучшения — нужны конкретные примеры и предложения, мы готовы их рассмотреть.

О: Попробуем разобраться и починить.

О: Да, такие планы есть, будем делать.

О: Да, такое действительно есть, мы внимательно проанализируем этот участок Боевых рейтингов.

О: Рассмотрим такой вариант.

О: Это сложный вопрос, который требует комплексного решения и конкретных исправлений там, где нужно. Дело в том, что мы не можем делать игру, в которой у про-геймеров будет свой режим графики, с минималистичной картинкой, а у всех других игроков — свой (так как это несправедливо). И делать игру, которая выглядит как «про-гейминг» для всех, тоже не вариант — игра ориентирована на широкий круг игроков изначально.

О: Этот вопрос мы прорабатываем в данный момент и, скорее всего, изменения будут довольно радикальные.

О: Volumetric damage делает многие танки правильно защищёнными (те же «Тигры» и «Пантеры»), чего никак не добиться иначе, оставляя реалистичной модель брони. Но, как и любую сложную систему, её нелегко отладить во всех случаях. Нам нужны репорты (повторение в ангаре) всех случаев некорректной работы этой системы и любой другой некорректности в нашей модели повреждений, мы будем пытаться исправлять ошибки.

О: Уже готово и в игре.

О: Подумаем, текущий режим возрождения нас просили сделать игроки. Гидропланов в игре не так много, и они не очень быстрые, так что вряд ли что-то сильно изменится, если они будут возрождаться ближе к бою.

О: В целом, согласны, попробуем что-то придумать и, скорее всего, начнём с дальномера.

О: Ударные БПЛА мы перенесём на старшие БРы, где игроки могут выбирать высокоранговые зенитки.

О: В реальности уничтожение самолёта или вертолёта (то есть причинение повреждений, которые делают их неконтролируемыми и обречёнными на падение) не означает, что машина более не представляет угрозы. Нам бы хотелось оставить возможность «последнего шанса», даже если самолёт обречён, — ведь такой шанс есть и в реальности. Однако проблема с неверным отображением информации о сбитии есть, и мы подумаем как её решить, это не так просто.

О: К сожалению, не получится. Игроки обязательно будут использовать это, чтобы ехать «в союзнике» до окончания таймера прозрачности. У самолётов меньше возможностей двигаться в одной плоскости и с одной скоростью долгое время.

О: Мы сейчас переделываем порядок исследования ЛТЦ/ДО, чуть позже дадим подробности.

О: К сожалению, модель повреждения не так проста, и мы не можем вычислить необходимый эквивалент в весе полезной нагрузки.

Разное

О: Хорошая идея, может ускорить репорты на подобное поведение. Каждая жалоба из боя уже имеет вложенный лог игрового чата, а вот скриншот может вызвать дополнительные сложности. Мы попробуем показывать лог чата игроку, который оформляет жалобу на высказывания в чате.

Матчмейкинг

О: Планируем, решение об опциональной доступности ночных карт принято, о конкретной реализации объявим чуть позже.

О: Для данного БР сейчас в ротации 10 локаций. Некоторые могут встречаться реже, потому что игроки добавляют их в чёрный список. Мы постараемся добавить новые локации, хотя многие пилоты просят не добавлять маленькие локации в топовые бои (часто жалуются на «клаустрофобию»).

О: Действительно, большие карты для поршневой авиации иногда могут быть скучноваты. Как только мы реализуем показ вилок БР для локаций в списке (см. ниже), мы перенастроим появление больших локаций для младших рангов. Что касается маленьких карт для старших рангов, см. ответ выше — мы стараемся не добавлять маленькие локации для «свистков» и стремимся делать новые большие карты, однако сейчас есть запросы и на маленькие карты (в первую очередь, полагаем, ради разнообразия).

О: Сессия собирается из тех игроков, которые в данный момент ожидают в очереди. Если, по Вашим словам, они в 86-89% случаев имеют технику выше Вашей по БРу, это просто совпадение, и в среднем на большом количестве боёв должно быть примерно одинаково (когда-то выше по БР, когда-то ниже).

A. Мы уже наблюдаем ситуации с текущим количеством банов карт, что игроки жалуются, что некоторые из карт которые им нравятся попадают очень редко или не попадаются вовсе, что происходит из-за того, что другие игроки добавили эти карты в бан-лист. Если поставить лимит в 5 банов, то, это может привести к ситуации, когда все доступные карты будут забанены для текущей очереди в бой, и бой не начнётся.

О: Да, мы давно уже хотим проработать этот вариант. Такую «голосовалку» мы планируем уже давно, но также важно дать игрокам большое разнообразие карт для выбора.

О: Показывать вилку БРов в списке локаций — хорошая идея, постараемся реализовать.

О: Нам тоже не все карты нравятся на высоких рангах, хотя мнения у игроков часто разнятся (например, многим нравятся на высоких рангах «Финляндия» или «Карелия», а многим нет), но как минимум надо ввести отображения ограничений по БРам для карт, как предложили выше.

Локации и миссии

О: Возможно, снизим вероятность выпадения этих карт в ротации, а некоторые просто уберём.

О: Отчасти согласны про «Берлин» (и, может быть, «Рейн»), но в целом нет. Мы постараемся избавиться от явных анахронизмов в ротации и подумаем над современной версией «Берлина».

О: Да, будем работать над этим, но нам бы очень помогли конкретные примеры таких проблем — скриншоты и описания.

О: Подумаем над этим вариантом. К сожалению, тут нет однозначного решения, которое бы сработало в любой ситуации, но некоторые дополнительные настройки матчинга, возможно, сгладят эту ситуацию.

О: Есть такие планы, только не уверены, что за место в команде. Вариант очень соблазнительный, но создаёт нездоровую конкуренцию за эти 5 мест (в том смысле, что игроки могут начать мешать лидерам).

О: Да, нам известны эти проблемы. По высотам локация простреливается не на всех БРах, прострелы «с респа на респ» постараемся исправить.

О: Мы уже поменяли настройки ротации для этой карты и теперь она доступна только в ТРБ и только начиная с ранга сессии 9.7 (важно! ранг сессии 9.7 означает, что это бои, в которых техника в диапазоне 8.7-9.7).

О: В данный момент локация уже доступна в ротации на рангах сессий с 9.7 и пока там входит в топ 5 по лайкам. Будем наблюдать за её популярностью у игроков.

О: Это так, поправим.

О: Не согласны про снижение активности, но точки захвата действительно нужно переделать.

О: Можно, сделаем.

О: Возможно, по краям локации сделаем именно поля, а не перелески.

О: Тут не согласны, по данным статистики и личному опыту, карта имеет хорошую динамику действий с частыми заездами противника на «домашние» точки команд.

О: Изучим вопрос, спасибо.

О: Мы видим, что игроки активно пользуются этим пространством для разведки и фланговых проходов.

О: Постараемся дать в одном из будущих обновлений, работаем на этим в данный момент.

О: Да, вариант.

Мы хотим ещё раз поблагодарить всех игроков и блогеров, которые прислали нам замечания и предложения по развитию игры. В данном тексте мы отвечаем на фидбек, который успели разобрать и взять в работу. Напоминаем, что это только начало, и впереди у нас еще много работы! Мы планируем и в дальнейшем оперативно делиться с вами планами и ответами на вопросы.

Читайте также:
Получите Boxer MGS в событии «Мобильный снайпер»!
Турнир Air Superiority возвращается — открыта регистрация на отборочные матчи!
  • 24 сентября 2024
Добро пожаловать в СНГ-регион War Thunder
  • 1 июля 2024
«Экспортные танки Китая: и количество, и качество»
  • 3 октября 2024
Мы используем cookie-файлы, чтобы учесть Ваши предпочтения и улучшить работу наших сервисов. Нажимая кнопку «Согласен» и продолжая использовать данный сайт, Вы даете согласие на использование cookie-файлов в соответствии с Политикой конфиденциальности