War Thunder background
«Левиафаны»: улучшения графики

В обновлении «Левиафаны» у нас хорошие новости для тех, кто играет с использованием самых современных графических технологий. Трассировка лучей значительно улучшилась по сравнению с прошлым обновлением, и вот что вас ждёт.

Начнём с производительности. Мы постоянно работаем над её улучшением и ищем способы снизить нагрузку на процессор и видеокарту для более плавного игрового процесса.

Мы разработали несколько решений для повышения производительности видеокарт в самых требовательных сценариях трассировки лучей, таких как рендеринг растительности. Трассировка лучей через деревья и ветки — это ресурсоёмкая задача для видеокарты. Изменив метод проверки лучей на пересечение с листьями и ветками, мы смогли избежать серьёзного падения производительности в таких сценариях. Теперь движение через лес или полёт рядом с ним выглядят значительно плавнее.

Для владельцев мощного «железа» производительность вскоре станет ещё лучше, поскольку Microsoft анонсировала технологию Opacity Micro Maps (OMM), которая войдёт в состав DirectX. Это даст очередной значительный прирост производительности при трассировке растительности. Microsoft также анонсировала скорое появление Shader Execution Reordering в DirectX. Эти функции сейчас находятся в стадии предварительного просмотра в DirectX, и мы работаем над их внедрением для дальнейшего повышения производительности.

Трассировка лучей нагружает не только видеокарту, но и процессор, так как нам постоянно нужно обновлять ускоряющие структуры, чтобы трассировка лучей оставалась синхронизированной с миром. Мы выявили ряд «бутылочных горлышек», ограничивающих производительность процессора. Трассировка лучей использует до 8 ядер процессора, и мы поработали над ускорением обработки и улучшением синхронизации между вовлечёнными в процесс ядрами. Прирост производительности зависит от многих факторов (тип процессора, скорость оперативной памяти и т.д.), но улучшения должны быть видны на любой системе с поддержкой трассировки.

Пара слов о качестве изображения. Мы считаем важным постоянное улучшение визуальной составляющей игры. Трассировка лучей уже усовершенствовала тени, отражения и окружающее затенение, а теперь пришло время улучшить глобальное освещение.

Мы добавили новую опцию под названием Path Traced Global Illumination (PTGI, глобальное освещение с трассировкой путей), которая при активации заменяет стандартное окружающее затенение. Ещё в 2018 году (как летит время!) внедрение глобального освещения стало огромным шагом вперёд для визуальной части игры. Однако технологии не стоят на месте, и теперь мы можем сделать его ещё лучше.

PTGI симулирует распространение света в сцене, рассчитывая освещение поверхностей, которые получают непрямой свет, — например, в тенях, помещениях или рельефе местности. Старая система глобального освещения справлялась с этой задачей хорошо, но имела некоторые ограничения, в частности она работала с упрощённым и менее точным представлением игрового мира, а также обладала ограниченным радиусом действия.

Главная проблема старой системы проявлялась в виде «утечек света» — появления освещения там, где его быть не должно. Это видно на примере слева, где свет неверно проникает на пол.

PTGI полностью устраняет эти «утечки» и делает освещение в закрытых помещениях гораздо более согласованным с общей сценой. Кроме того, как вы можете заметить, PTGI более точно передаёт свет, поскольку способен симулировать его отражения в гораздо большем масштабе.

PTGI off | PTGI on

Ограниченный радиус действия старой системы GI иногда становится слишком очевидным. Например, во время наземного боя на карте с облачной погодой или в просторных крытых зонах. Чёткая линия на автобусной остановке как раз обозначает границу зоны охвата старой системы глобального освещения.

С использованием PTGI этого ограничения больше нет, общая картинка получает равномерное распределение глобального освещения.

PTGI off | PTGI on

Еще одно существенное отличие заключается в том, что старая система GI, работая с упрощённой моделью сцены, часто ошибочно определяет поверхности как освещённые небом. В результате области с непрямым освещением приобретают чрезмерно выраженный голубоватый оттенок — гораздо более интенсивный, чем должны.

Поскольку PTGI оперирует более точной моделью сцены и симулирует больше отражений света, сцена освещена более естественно.

PTGI off | PTGI on

На открытых пространствах также заметны изменения. В старой системе глобального освещения тротуарная плитка и тротуар имели неестественный синеватый оттенок.

PTGI более точно симулирует освещение, отчего и картинка выглядит натуральнее.

PTGI off | PTGI on

И наконец-то вы можете сказать, что выполнили одну из детских мечт, — скачали FPS. С обновлением «Левиафаны», если ваша видеокарта поддерживает эту функцию, вы можете включить генерацию кадров (Frame Generation — FG). На выбор три технологии:

  • NVIDIA DLSS Frame Generation, которая работает на картах NVIDIA серии GeForce RTX 40 Series и более современных с включённым сглаживанием DLSS.
  • AMD FSR Frame Generation для карт AMD серии Radeon RX 5000 и выше, NVIDIA GeForce RTX 20 Series и выше, а также Intel Arc с включённым FSR.
  • Intel XeSS Frame Generation для карточек Intel Arc с включённым XeSS.

В зависимости от метода генерации и вашего оборудования видеокарта может генерировать от одного до трёх дополнительных кадров для каждого отрисованного кадра, что приведёт к увеличению воспринимаемого FPS. Прирост зависит от многих компонентов вашей системы, но учтите, что даже генерация дополнительного кадра на каждый обычный вряд ли фактически удвоит вашу частоту кадров.

Лучше всего она работает, когда ваш дисплей имеет высокую частоту обновления, например, 120 Гц, и при этом у вас уже есть стабильно высокая базовая частота кадров например, 100. В таких случаях генератор кадров может создать дополнительные кадры и помочь достичь частоты обновления вашего монитора.

NVIDIA DLSS Frame Generation для уменьшения задержки (latency) использует NVIDIA REFLEX. Для других производителей мы также добавили поддержку алгоритмов Intel XeLL и AMD Radeon Anti Lag 2. Эти технологии аналогичны REFLEX, и в меню настроек вы увидите вариант, применимый к вашему оборудованию.

Отметим, что генератор изображений и уменьшение задержки не зависят от трассировки лучей, поэтому вы можете использовать их и без неё, но большинство этих технологий работают только с DX12.

Так какой же будет итоговая производительность? Это зависит от многих факторов вашей системы, но в любом случае вы должны увидеть улучшение. Чтобы получить представление о текущей производительности с трассировкой лучей, вот пример игры на настройках графики «Кино», пресете средних настроек RT (включая все эффекты трассировки, даже PTGI), сглаживании XeSS с апскейлингом на портативной консоли MSI Claw 8.

Как видите, игра легко работает на 70-90 FPS на таком портативном устройстве!

В самом конце хотелось бы сказать, что мы работаем над финальными доводками трассировки лучей для консолей, и скоро вы сможете опробовать её сами.

До встречи!

Читайте также:
Авиация Швейцарии и EKW C-3604
  • 23 июня 2025
Приборное управление РЛС
  • 20 июня 2025
Предзаказ: F/A-18C (Швейцария)
  • 19 июня 2025
Т-72Б3А: выход на арену
  • 19 июня 2025
Мы используем cookie-файлы, чтобы учесть Ваши предпочтения и улучшить работу наших сервисов. Нажимая кнопку «Согласен» и продолжая использовать данный сайт, Вы даете согласие на использование cookie-файлов в соответствии с Политикой конфиденциальности