- Для PC
- Для Mac
- Для Linux
- ОС: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Процессор: 2,2 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 10.1: AMD Radeon HD 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Минимальное поддерживаемое разрешение – 720p.
- Место на жестком диске: 17 Гб
- ОС: Windows 10/11 (64bit)
- Процессор: Intel Core i5 или Ryzen 5 3600 и лучше
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 11 и выше: NVIDIA GeForce 1060 и выше, Radeon RX 570 и выше
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Core i5, минимум 2.2GHz (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 6 Гб
- Видеокарта: Intel Iris Pro 5200 (Mac) или аналогичная видеокарта AMD/Nvidia для Mac (минимальное поддерживаемое разрешение – 720p) с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Intel Core i7 (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 8 Гб
- Видеокарта: Radeon Vega II и выше с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Современные дистрибутивы Linux 64bit
- Процессор: Dual-Core 2.4 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 660 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / соответствующая серия AMD Radeon со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев, минимальное поддерживаемое разрешение - 720p) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Ubuntu 20.04 64bit
- Процессор: Intel Core i7
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 1060 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / Radeon RX 570 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 95 Гб
Мы рады сообщить вам, что мы открываем новую рубрику "Дневники разработчиков", которая в скором времени переедет на отдельную, специально созданную для этого, площадку. Однако, нам не хотелось ждать так долго и мы решили начать здесь, прямо на официальном сайте и поделиться с вами интересной информацией о ходе разработки War Thunder. И начнём мы с того, как устроена модель повреждений (DM) у нас в игре.
Сначала о пулях
Авиационное оружие обладает высокой скорострельностью. 10-20 выстрелов в секунду, помноженное на количество стволов на борту самолета - 2, 4, 8 или даже 12 огневых точек - огромная сила. Поэтому самолет, ведущий огонь, выпускает буквально “облака” пуль и снарядов.
Расстояния же в небе большие, и пока еще летит первая пуля (скажем первые 2 км), в воздухе оказываются сотни пуль.
Каждая пуля имеет свою массу, свой баллистический коэффициент (форму и калибр) и скорость, и на ее полет влияет температура воздуха, давление (высота полёта пули).
И это не только в жизни, но и в War Thunder.
В любом режиме игры - аркадные бои, исторические или реалистичные - баллистика одна, и пули летят одни и те же, теряя энергию, меняя траекторию, полностью просчитываются на протяжении полёта пули.
Вылетая из орудия, пуля дает импульс самолету, сбивая прицел, и сообщает вибрации стволу и точке установки орудия.
Это делает каждая пуля, при каждом выстреле, еще до попадания куда-либо.
Никаких упрощений "посчитаем одну пулю за несколько" и тому подобных мы не делаем.
В воздухе War Thunder почти всегда находятся тысячи снарядов и пуль.
Попал
Каждая пуля попав в самолет учитывает точку попадания, относительную скорость движения (при стрельбе навстречу - пуля эффективнее), угол попадания (с возможным рикошетом), материал попадания (перкаль, дюраль, сталь, броня), тип пули и взрывателя (зажигательная, бронебойная, осколочно-фугасная, трассирующая). Если пуля пробивает материал обшивки, она, потеряв часть энергии, летит дальше, до тех пор пока не вылетит из самолета, или не остановится в нем.
Потому, скажем, 37мм снаряд может оказаться безопаснее для тканного биплана, чем для дюралевого самолета - немецкий взрыватель наверняка взорвется о дюраль или деревянную обшивку, но пробьет перкаль, и полетит дальше, оставив пусть и значительную дырку, но все же всего лишь дырку.
Также бронебойные снаряды предназначенные для уничтожения легко-бронированной техники, могут быть значительно менее эффективны против легко-бронированных самолетов, чем разрывные - пока вы не попадете в пилота или двигатель, по крайней мере - таким образом снайперы и асы могут эффективно сбивать бронебойными снарядами, но универсальная или зажигательная ленты против воздушных целей подходит все же лучше, особенно против легких целей (с цельнометаллическими и сильно бронированными самолетами все несколько сложнее).
Самолет
Модель повреждений каждого самолета состоит из большого количества модулей - элементов конструкции самолета, узлов и агрегатов. В “модели повреждения” самолета может быть до сотни модулей, повреждения которых, влияют на полёт и боеспособность самолета.
Силовой набор и элементы конструкции - лонжероны крыла (каждый лонжерон в свою очередь разделен на несколько элементов), обшивка, капоты, фюзеляж, оперение. За повреждения каждого отвечает свой модуль, со своим значением прочности и типом материала (дюраль, сталь, броня, фанера, перкаль). Повреждения этих модулей ведет к потере подъемной силы, отрыву оперения и плоскостей.
Силовая установка - двигатель, масло- и водо-радиаторы, топливные и маслобаки. Без мотора самолет летать может только вниз, поэтому двигатель один из самых критичных модулей. Его повреждение может привести к пожару, а это значит, что самолет придется покинуть немедленно.
Попадания в топливные баки, особенно зажигательных боеприпасов, также с большой вероятностью вызывают пожара самолета, это надо учитывать при выборе боеприпасов.
Элементы управления и управляющие плоскости - элероны, рули высоты, рули направления, стабилизаторы и кили, управляющие тяги и тросы. Выход из строя этих элементов делает невозможным управление самолетом именно по тем каналам, за которые отвечал уничтоженный модуль. Эти модули уязвимы от осколочных и фугасных повреждений и наиболее подвержены повреждениям, при атаки строго сзади.
Экипаж самолета - пилот, воздушные стрелки. Их поражение ведет либо к прекращению огня из турели, либо сразу засчитывает победу меткому стрелку. Но пилот самолета часто защищен бронестеклом и бронеспинкой, поэтому с определенных ракурсов его поразить сложно , особенно если ваше оружие имеет не высокую пробиваемость.
Что принесет следующее мажорное обновление
Уточненная модель повреждений для двигателей воздушного и водяного охлаждения. Двигатель водяного охлаждения можно вывести из строя гораздо проще чем воздушного, так как даже единичное попадание в рубашку охлаждения может вызвать утечку охлаждающей жидкости ,а затем перегрев и выход двигателя из строя. Игрокам теперь придется обращать на это внимание и в случае получения подобных повреждений возвращаться на базу для ремонта, либо рисковать и продолжать вести бой, зная что двигатель может встать в самый ответственный момент.
Улучшенная система обсчета осколочных и фугасных повреждений.
Более точный учет наличия различных противопожарных мер (протектированные баки, система наддува нейтральными газами, мягкие баки) в просчете возникновения пожара.
Более точная баллистика пуль и снарядов, потеря ими пробиваемости и поражающей способности, настроенная на основе таблиц стрельбы.
Переработка системы трассировки пуль и осколков, корректный учет уже пробитых элементов конструкции и потеря энергии поражающих элементов при пробитии модулей. Теперь чтобы выбить двигатель истребителю строго с 6 надо иметь снаряды или пули с хорошей пробиваемостью, которые смогут последовательно пробить все элементы конструкции встреченные на своем пути.
Все эти изменения в совокупности, дают то, что мы называем моделью повреждений War Thunder 3.0
Обсуждение на официальном форуме