- Для PC
- Для Mac
- Для Linux
- ОС: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Процессор: 2,2 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 10.1: AMD Radeon HD 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Минимальное поддерживаемое разрешение – 720p.
- Место на жестком диске: 17 Гб
- ОС: Windows 10/11 (64bit)
- Процессор: Intel Core i5 или Ryzen 5 3600 и лучше
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 11 и выше: NVIDIA GeForce 1060 и выше, Radeon RX 570 и выше
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Core i5, минимум 2.2GHz (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 6 Гб
- Видеокарта: Intel Iris Pro 5200 (Mac) или аналогичная видеокарта AMD/Nvidia для Mac (минимальное поддерживаемое разрешение – 720p) с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Intel Core i7 (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 8 Гб
- Видеокарта: Radeon Vega II и выше с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Современные дистрибутивы Linux 64bit
- Процессор: Dual-Core 2.4 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 660 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / соответствующая серия AMD Radeon со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев, минимальное поддерживаемое разрешение - 720p) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Ubuntu 20.04 64bit
- Процессор: Intel Core i7
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 1060 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / Radeon RX 570 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 95 Гб
Экономика
Обновление экономики не связано с обновлением (патчами) игры напрямую. Как правило, они или совпадают по времени, или связаны косвенно - например, в версии 1.29 появилась возможность показывать в интерфейсе цены на ремонт для каждого режима, и потому обновление экономики, где эти цены стали разными, мы "придержали" до выхода 1.29.
В War Thunder есть и будет "экономика". Наша экономика одна из основ баланса игры. Так как мы считаем, что недопустимо делать неисторичные самолеты и оружие, то экономика - это единственная возможность влиять на то, на чём летают игроки, каковы команды с которыми вы встретитесь в бою.
Ранг самолетов в игре - как правило, просто условное отражение года выпуска операций данного самолета, а не показатель "крутости". Например, реактивные самолёты располагаются от 17-го до 20-го ранга, остальные меньше, причем до 3-го ранга самолеты, как правило, выпуска до второй мировой войны.
Более надежный показатель средней эффективности («крутости») - это цена ремонта. Если игроки в среднем на самолете больше убивают других игроков - то цена ремонта такого самолета выше (что вполне закономерно для баланса).
Вы можете заметить, что «Дора» (Fw-190 D-12) или Bf-109K-4 имеют цену ремонта выше, чем у реактивного He-162. He-162, несомненно, более продвинутый и значимый самолет для развития мировой авиации, но его основные преимущества - возможность наносить молниеносные удары и уходить из под атаки не дают проявить себя ярко. Такой самолет при правильной тактике умирает редко, но и сбивает не так часто, как может это сделать пилот более маневренного самолета (пусть скорость и огневая мощь также важны).
Пусть разница не так высока, но она показательна.
При этом ранг - отражающий "поколения" авиации - у He-162 выше, чем Bf-109K
Кстати, подбор игроков в бой также учитывает поколения и среднюю эффективность самолетов и игроков.
Когда мы говорим "поколения", это не всегда буквально год выпуска (хотя часто именно он). Например, в момент вторжения Германии в СССР она опережала по развитию в авиации. Немецкие самолеты Bf109F были во всем лучше И-16 и устаревших И-153, стоявших в основном на вооружении. ЛаГГи и Яки уже были спроектированы и строились, но на вооружение они поступили все же позже. Як несомненно самолет приблизительно сравнимый по характеристикам и возможностям с Фридрихом, но дата поступления его в войска позже, чем у его противника.
Таким образом, наши ранги самолетов - это чаще всего годы службы, но иногда несколько "скорректированные".
Также скорость развития вооружения после войны все же замедлилась, и 4-5 рангов вполне описывают все поколения реактивной авиации до Корейской войны включительно.
Экономика "1.27"
В предыдущей версии мы исходили из следующего принципа "лучше летаешь - больше зарабатываешь - быстрее качаешься". При этом по статистике средний игрок (без премиума) выходил в 0 на 7-10м ранге (такой разброс очевиден, как мы уже говорили - ранг не отражение "крутости" самолета, а отражение его "поколения").
При наглядной "честности" такого подхода выяснилось, что многие игроки вынуждены играть в районе 4-5-го рангов, с трудом продвигаясь дальше (в то время, как другие без проблем играли и качались дальше на 15-16 - поздних самолетов поршневой эры).
Но мы вовсе не хотели, чтобы игроки не могли продвигаться и прокачиваться!
Экономика оказалась слишком "жесткой", пусть и честной - лучшие игроки играли все лучше, а средние и хуже - с трудом могли выходить в 0 уже на 8м ранге.
Экономика "1.29"
Выпуская экономику к обновлению 1.29, хотелось сделать следующее изменение - не изменяя среднего времени прокачки сделать так, чтобы игроки, играющие ниже среднего, не уходили в минус до 12го ранга, а пусть и не быстро, но продвигались вперед.
Уменьшив цены на ремонт (расходной части), мы вынужденно подняли цены на сами самолеты (стараясь сохранить среднее время достижения нового самолета прежним).
Но не все благие намерения одинаковы полезны :)
Оказалось, что многие игроки хотя в среднем и выходили в ноль в боях уже на ранних рангах, тем не менее, все же имели раньше возможность (при ином удачном бое, или меняя страны, и не используя авторемонт) заработать заметную часть стоимости следующего самолета, пусть и не каждый раз; и многие даже пользовались ею.
Это изменение сделало скорость развития и прокачки гораздо более равной у всех, и хотя средние показатели рангов выросли (с 8го по 11й ранг), это не могло не расстроить наиболее активных и удачливых (а также расчетливых) игроков.
Что дальше?
Мы всегда хотели и хотим от экономики одного - интересного и увлекательного развития в процессе игры, и, по мере возможностей, добиться некоторого игрового баланса в боях.
Игроки должны иметь возможность увлекательно развиваться, без дополнительных вливаний реальных денег (но конечно и иметь возможность ускорить развитие с ними)
В новой версии экономики мы постарались оставить всё хорошее, против всего плохого.
Мы введем “боевые трофеи”, случайные награды, вероятность получения которых зависят от того, насколько игрок долго играл, сколько самолетов разбил и т.д. Таким образом, боевые трофеи средних игроков и ниже среднего “поднимут” - т.е. они будут больше зарабатывать (так как обычно они теряют больше самолетов, и соответственно больше платят за ремонт); у игроков высокого класса и на высокоуровневой технике результат больше станет зависеть от того, как провели бой.
В остальном экономика заметно приблизится к той, что была в 1.27 - т.е. больше будет зависеть от действий игрока, и можно больше получить, но теоретически и много потерять.
Вероятно, мы будем балансировать экономику еще - вместе с финализированием ЛТХ, и изменением функционала подбора игроков в сессию. Но надеемся, что это будет уже корректировка, а не значительное изменение.
Новая экономика ожидается в ближайшие две недели
Обсудить второй выпуск дневников разработчиков вы можете на официальном форуме