- Для PC
- Для Mac
- Для Linux
- ОС: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Процессор: 2,2 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 10.1: AMD Radeon HD 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Минимальное поддерживаемое разрешение – 720p.
- Место на жестком диске: 17 Гб
- ОС: Windows 10/11 (64bit)
- Процессор: Intel Core i5 или Ryzen 5 3600 и лучше
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 11 и выше: NVIDIA GeForce 1060 и выше, Radeon RX 570 и выше
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Core i5, минимум 2.2GHz (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 6 Гб
- Видеокарта: Intel Iris Pro 5200 (Mac) или аналогичная видеокарта AMD/Nvidia для Mac (минимальное поддерживаемое разрешение – 720p) с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Intel Core i7 (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 8 Гб
- Видеокарта: Radeon Vega II и выше с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Современные дистрибутивы Linux 64bit
- Процессор: Dual-Core 2.4 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 660 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / соответствующая серия AMD Radeon со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев, минимальное поддерживаемое разрешение - 720p) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Ubuntu 20.04 64bit
- Процессор: Intel Core i7
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 1060 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / Radeon RX 570 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 95 Гб
Поскольку мы постоянно работаем над повышением достоверности и реализма в игре, не остается без внимания и такой важный аспект игровой механики, как расчет бронепробития. Сегодня мы хотели бы рассказать о введенных доработках и улучшениях в системе расчета бронепробиваемости снарядов.
До обновления “Оружие Победы” расчет бронепробиваемости брони под углом производился по обычному для танковых игр закону:
Lпр = L / cos@
Рис.1
При этом для разных типов снарядов учитывалось некоторое искажение угла встречи в зависимости от типа снаряда (остроголовый или тупоголовый) и отношения калибра снаряда к толщине брони по нормали. У тупоголовых снарядов окончательный угол, по которому рассчитывалась толщина брони, уменьшался, а у остроголовых несколько увеличивался. Однако, несмотря на то, что данный метод достаточно хорош в большинстве случаев, он не всегда дает полное совпадение результатов вычислений с реальными результатами обстрелов танков. Особенно это было заметно на примерах пробития при больших углах встречи.
На реальный снаряд при контакте с броней действует несколько сил. В зависимости от формы головной части снаряда, угла встречи, соотношения калибра снаряда и толщины плиты по нормали эти силы искривляют траекторию вхождения снаряда в броню. Остроголовые снаряды, попадая головной частью в броню, получают от нее сопротивление в виде большой нормальной реакции Rn и незначительной тангенциальной реакции Rt. Равнодействующая этих сил относительно центра инерции снаряда создает момент, который денормализует снаряд, что в свою очередь увеличивает его путь в броне.
Рис.2
Тупоголовые снаряды, попадая в препятствие притупленной площадкой, образуют выступ в броне и встречают со стороны преграды и выступа большую тангенциальную и меньшую нормальную реакции. Момент равнодействующей доворачивает снаряд по нормали и как результат сокращает путь снаряда в броне.
Рис.3
Чем больше относительное удлинение (отношение длины к диаметру) снаряда, тем сильнее будет эффект нормализации снаряда. Современные подкалиберные оперенные боеприпасы имеют большее удлинение и под углом часто пробивают большую толщину брони, чем эквивалент такой плиты по нормали.
Однако снаряды, которые моделируются в нашей игре, являлись достаточно короткими и на больших углах встречи испытывали большой денормализующий эффект, причем как остроголовые (для них этот эффект был больше), так и тупоголовые (с меньшим эффектом).
Максимальный же эффект был у подкалиберных снарядов того времени. Так, для 90-мм американского подкалиберного снаряда прототипа М304 (Terminal ballistic Data Vol 3 стр.157), как видим, пробиваемость под углом встречи в 55 градусов падает больше чем в 3 раза относительно пробиваемости по нормали (см. Рис.4). Если под углом встречи, равным 0 градусам, снаряд мог пробить чуть больше 12 дюймов брони (305 мм), то под углом встречи в 55 градусов снаряд может пробить чуть меньше четырех дюймов (101.6 мм).
Рис.4
Что сравнимо с пробиваемостью калиберного остроголового снаряда Т33.
Рис.5
Также из этих графиков видно, что для калиберного снаряда падение пробиваемости под углом встречи не такое большое, как для подкалиберного.
На Рис. 6 вы можете наблюдать фотографии, демонстрирующие сильное падение пробиваемости подкалиберных снарядов при больших углах встречи. Это испытания обстрелом лобовой детали танка Тигр 2. Как видно, оба подкалиберных снаряда - 90мм и 105мм - не пробили верхнюю лобовую плиту танка, однако они пробивали нижнюю, меньшей толщины.
Рис.6-a |
Рис.6-б |
Данный эффект теперь будет воспроизведен и в игре. Для каждого типа снаряда и для разных соотношений калибр/толщина преграды на разных углах встречи - свои коэффициенты падения бронепробития. Большая часть данных взята из книг «WWII Ballistics: Armor and Gunnery» и «Terminal ballistic Data Vol 2 и 3.»
С введением этого улучшения мы доработали карточку снарядов, и теперь отображаем бронепробитие снарядов при трех разных углах встречи. Кроме того, был доработан и аркадный индикатор пробития, который также теперь учитывает этот эффект. Также аркадный индикатор был улучшен и теперь учитывает не только первую броневую деталь танка, но и несколько деталей за ней, что даст более точную индикацию в случае таких сложных конструкций, как маски танков и навесная броня.
Рис.7
Мы считаем, что все эти изменения сделают нашу игру еще более реалистичной и интересной.