- Для PC
- Для Mac
- Для Linux
- ОС: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Процессор: 2,2 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 10.1: AMD Radeon HD 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Минимальное поддерживаемое разрешение – 720p.
- Место на жестком диске: 17 Гб
- ОС: Windows 10/11 (64bit)
- Процессор: Intel Core i5 или Ryzen 5 3600 и лучше
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 11 и выше: NVIDIA GeForce 1060 и выше, Radeon RX 570 и выше
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Core i5, минимум 2.2GHz (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 6 Гб
- Видеокарта: Intel Iris Pro 5200 (Mac) или аналогичная видеокарта AMD/Nvidia для Mac (минимальное поддерживаемое разрешение – 720p) с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Intel Core i7 (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 8 Гб
- Видеокарта: Radeon Vega II и выше с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Современные дистрибутивы Linux 64bit
- Процессор: Dual-Core 2.4 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 660 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / соответствующая серия AMD Radeon со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев, минимальное поддерживаемое разрешение - 720p) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Ubuntu 20.04 64bit
- Процессор: Intel Core i7
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 1060 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / Radeon RX 570 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 95 Гб
Приветствуем, командиры! Cегодня мы хотели бы осветить процесс разработки флота в нашей игре, рассказать вам о проблемах, с которыми мы столкнулись, об их решении, а также поделиться нашими планами на будущее.
С самого начала разработки флота War Thunder мы понимали, что это будет непростой задачей, так как формат нашей игры, с одной стороны, предоставляет игроку максимальную реалистичность, а с другой стороны — предлагает ему динамичные бои в виде относительно коротких игровых сессий. Также, если говорить о морских сражениях, участие техники разных родов войск в рамках одного боя сложно совместить, поэтому выбор боевых катеров и кораблей небольшого водоизмещения для нашего проекта был вполне логичен. Сражения с участием таких кораблей были бы динамичными и достаточно интересными.
Проведённые с вашей помощью плейтесты помогли нам выявить недостатки в геймплее, найти разнообразные ошибки и скорректировать наши планы. Проанализировав ваши отзывы, мы решили сосредоточиться на доработках основного игрового процесса и не выводить на тесты новые модели кораблей до тех пор, пока мы не сделаем основные доработки и улучшения в этом направлении.
По итогам предварительного этапа тестирования мы приняли решение о доработках, улучшениях, а иногда и полной переделке следующих систем.
Стабилизация орудийных систем для компенсации качки
Мы считаем, что в игре воздействие волнения на корабли должно моделироваться, иначе получатся “танки на синей траве”. Но, в то же время, на реальных кораблях для ведения огня при разном волнении использовались самые разные системы стабилизации, в том числе даже трёхплоскостные, поэтому на наших кораблях мы также реализовали стабилизацию орудийных платформ, в том числе и ручную, что позволяет вести огонь на ходу при волнении.
Система повреждений
Доработке подверглась система повреждений: даже небольшие катера сочетают в себе большое количество разных систем — одних только огневых точек может быть несколько десятков — при этом в игре практически невозможно произвести прицельный выстрел в узел или агрегат, имеющий небольшие размеры. Поэтому мы перешли к моделированию более крупных узлов и модулей кораблей, которые можно поражать прицельным огнем, при этом их поражение различимо в хиткамере. Также мы решили отойти от танковой логики зачёта уничтожения корабля путём вывода из строя всех членов экипажа — а если быть точным, от той части этой логики, которая вызывала в корабельном геймплее максимум нареканий: поиска “последнего матроса” на вражеском корабле. В новой Модели повреждений для поражения членов экипажа достаточно поразить отсек, в котором они размещаются, или боевой пост. Повреждения, нанесённые отсеку, автоматически выведут из строя и некоторое количество приписанных к нему членов экипажа.
Управление огнём орудий разного калибра и назначения
Большое количество огневых точек разного калибра затрудняет осмысленное прицеливание и корректировку огня, а единое управление ими также вынуждает игрока сосредотачивать огонь всех орудий в направлении одной цели. Поэтому мы планируем разделить орудия разного назначения на разные группы и дать игроку возможность выбирать самостоятельно, какие из орудий он возьмёт под свое управление, а какие будут вести огонь автоматически по воздушным или морским целям с учётом целеуказаний игрока.
Новая логика механизма борьбы за живучесть корабля
Ремонт, устранение пожара и затоплений — мы планируем добавить больше геймплея в эти важнейшие для жизни корабля действия и отойти от полной автоматизации этих процессов, реализованной на данный момент.
Дымовые завесы
Корабли небольшого водоизмещения обычно не несут конструктивной бронезащиты, поэтому системы постановки дымовых завес имеют важное значение для повышения живучести кораблей и увеличения разнообразия игрового процесса. Мы уже демонстрировали в ходе Первоапрельского события технологию дымовых завес, а сейчас работаем над её реализацией для кораблей.
Другие нововведения
Также мы планируем изменить логику работы торпедного прицела и добавить индикацию торпедного упреждения.
Из визуальных улучшений мы добавили процедурное разрушение кораблей — на данный момент оно находится на финальном этапе тестирования. Также мы постоянно дорабатываем внешний вид кораблей, а также воды и окружения.
Помимо общего улучшения геймплея нашего флота, все эти изменения позволят нам добавить в игру более крупные боевые корабли.
А теперь немного в числах о том, что уже сделано и что вы сможете увидеть в ближайшее время.
На текущий момент находится в работе или уже готово
- Более 70 кораблей и катеров различных классов и игровых наций полностью готовы, и ещё около 20 кораблей находятся в разработке;
- 10 карт (как уже готовых, так и находящихся в разработке на данный момент);
- системы стабилизации оружия для боевых кораблей;
- подвижные торпедные аппараты;
- процедурное разрушение кораблей;
- новая логика работы Модели повреждений кораблей;
- гирокоррекция курса торпед.
Комментарии (210)
Разрушение будет выгодно отличать игру от аналогов. В Тундре всегда есть что-то такое, чего нет у конкурентов. За это и любим )
Что то не верится что на всех кораблях, на всех орудиях и пулемётах стояли стабилизаторы. Делайте только там, где стояли исторически - не надо превращать реальный геймплей в аркадный, не надо делать второй ворлд вордшипс - со всякими там выдуманными упрощениями. Всё должно быть исторично и детально проработано, и основываться на документах - т.е такой подход, как в танках и самолётах.
И никто в ето играть тогда не будет.
"Сражения с участием таких кораблей были бы динамичными и достаточно интересными" - а проводились тесты с участием корветов, фрегатов и эсминцев под управлением игроков? чтобы прям точно сказать, что "такие бои были бы не очень динамичные и не достаточно интересные"? скорость множества из перечисленных мною типов кораблей не уступает, а иногда и превосходит, скорости и динамику этих вот убогих лодочек. бронирование присутствует, но не делает эти корабли неуязвимыми. орудий не слишком много...
Мне просто интересно кто эти люди , которые хотели динамичные бой во флоте ? просто флот о приоре не может быть динамичным , а то что нам преподнесли это не флот , а лишь горстка лодочек , которые даже в боевым действия не участвовали , а защищали порты от подлодок и десантных кораблей ну или от подобных себе лодочек, а флот это прежде всего что-то огромное и великое , а не вот это )))
Наверно придется самому браться за этот WT SDK и заделать какой нибудь супер корабль размером с огромный танкер
Если что-то красивое сделаешь , то буду в пробнике ходить ну или в миссии в отдельной ))))
Планируется ли ввод подводных лодок? Очень интересно было бы сражаться с кораблями, они стали бы занозой в за...це кораблям, как самолеты танкам в рандоме )
Не планируется.
CHOOCK, Хорошенько подумайте над этим! Смотрите, как в танках? Танки контрят зенитки, зенитки контрят самолеты, самолеты контрят танки. Вот и в кораблях будет - самолеты контрят подводные лодки, подводные лодки контрят корабли, корабли контрят самолеты. Разве не круто будет?
Мне одному только подлодки очень не хватает...
fox77777, ,то тоже давным давно пора вводить, чтобы не было долбаного цирка типа "едетТигр через Тирг видит Тигр в Тигре Тигра и т.д." Естественно чтобы была нормальная игра необходимо процентное соотношение разных видов техники и конкретное задание для этих видов - подлодкам попытаться пробиться сквозь эскортных эсминцев к конвою и т.д., тогда будет что то похожее на игру.
Не хочется Вас огорчать, но подводные лодки не планируются. В геймплей War Thunder они не вписываются, во всяком случае на данном этапе игры и обозримой перспективе.
Поэтому мы перешли к моделированию более крупных узлов и модулей кораблей, которые можно поражать прицельным огнем- Вот это другое дело- появится скилозависимость а не рандомное поливание огнем(где в дуэли может победить 5 летнии ребенок первый раз играющии в тундру)
"также мы решили отойти от танковой логики зачёта уничтожения корабля путём вывода из строя всех членов экипажа — а если быть точным, от той части этой логики, которая вызывала в корабельном геймплее максимум нареканий: поиска “последнего матроса” на вражеском корабле. В новой Модели повреждений для поражения членов экипажа достаточно поразить отсек, в котором они размещаются, или боевой пост'- это вообще было логичным решением с самого начала(излишний историзм и хардкор интересен единицам )!
Чтобы принять решение по изменению или добавлению чего-то, нужно сначала в этом убедиться на практике. Тестирование как раз и позволяет это прояснить.
Кстати, борьба за живучесть была неплохо реализована в игре Great Naval Battles (можно было выбирать - тушить пожар или заделывать пробоину, или чинить орудие и т.д.) и с введением больших кораблей появился бы смысл у морской авиации(торпедоносцы, пикировщики), были бы оч. интересны бои типа "Мидуэй" - битва авианосной авиации( к примеру 3 яп. авианосца с самолётами под упр. игроков против 3 амер.), кто победит- отряд линкоров или ударная группа авианосцев и т.д., чтоб увел. к-во игр. сд. по 3 в
Отправить жалобу