- Для PC
- Для Mac
- Для Linux
- ОС: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Процессор: 2,2 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 10.1: AMD Radeon HD 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Минимальное поддерживаемое разрешение – 720p.
- Место на жестком диске: 17 Гб
- ОС: Windows 10/11 (64bit)
- Процессор: Intel Core i5 или Ryzen 5 3600 и лучше
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 11 и выше: NVIDIA GeForce 1060 и выше, Radeon RX 570 и выше
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Core i5, минимум 2.2GHz (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 6 Гб
- Видеокарта: Intel Iris Pro 5200 (Mac) или аналогичная видеокарта AMD/Nvidia для Mac (минимальное поддерживаемое разрешение – 720p) с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Intel Core i7 (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 8 Гб
- Видеокарта: Radeon Vega II и выше с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Современные дистрибутивы Linux 64bit
- Процессор: Dual-Core 2.4 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 660 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / соответствующая серия AMD Radeon со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев, минимальное поддерживаемое разрешение - 720p) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Ubuntu 20.04 64bit
- Процессор: Intel Core i7
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 1060 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / Radeon RX 570 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 95 Гб
Мы продолжаем совершенствовать подход к настройке снарядов в игре. Пройдя этапы настройки снарядов по источникам стран-производителей и по единому источнику для большинства снарядов представленных в игре наций, мы пришли к настройке по формулам — на наш взгляд, наиболее доступному для понимания игроков способу.
Этот способ позволит стандартизировать систему бронепробития и исключит ситуации, когда в документации разных стран указывались различные данные по бронепробитию одного и того же снаряда. Он позволит нам даже при отсутствии некоторых данных производить настройку снарядов гораздо эффективнее и не менее реалистично.
Мы постоянно улучшаем систему бронепробития в War Thunder и к текущему моменту можем выделить в её развитии два выраженных этапа, каждый из которых по-своему справедлив и корректен.
Первый — когда пробитие настраивалось по данным документальных источников и данным обстрелов для каждого орудия и боеприпаса, при этом в приоритет мы ставили источники страны-производителя.
Второй — переход к “единой” системе, базой для которой служили расчётные данные из одного источника, для каждой из стран. Этот вариант позволил нам в определённой степени упорядочить данные из различных источников разных государств.
Однако указанные этапы не способны при сохранении документальной и технической базы привести систему бронепробития в единый вид и сделать её более понятной для игрока. Также данные методы настройки способствуют своеобразному “перетягиванию каната”, при котором раз за разом возникают различные источники, зачастую с сильно противоречивыми сведениями. Проведя долгий и подробный анализ, мы приняли решение улучшить текущую систему, сделать её доступнее в понимании. Это важный шаг в нашем непрерывном процессе улучшения баллистики и модели повреждения.
Подробнее о снарядах и бронепробитии в War Thunder Wiki.
Формулы Де-Марра и Ланса-Одерматта
Недавние изменения Вы уже могли наблюдать в игре — ими стали уточнения параметров баллистики для калиберных бронебойных снарядов. Для этого мы использовали таблицы стрельбы и прочие документальные источники, которые позволили нам более точно выставить падение скорости на дистанции для этих снарядов. Для боеприпасов, по которым в силу каких-либо причин точные данные отсутствовали, были применены параметры от сходных по конструкции и характеристикам снарядов, настроенных по таблицам. Получив уточнённые данные по скорости, мы можем пересмотреть систему пробития с помощью формульного расчёта. Мы решили использовать формулу Де-Марра, как наиболее доступную и понятную для калиберных бронебойных (AP/APC/APBC/APCBC) и подкалиберных (APCR/HVAP) снарядов. В случае с подкалиберными оперёнными снарядами мы решили применять формулу Ланса-Одерматта. По снарядам типа APDS продолжается работа, информация по ним появится несколько позже, чем для указанных выше типов боеприпасов.
Одной из новых особенностей в расчётной системе пробития будет учёт наличия в снаряде каморы со взрывчатым веществом. Процентное содержание ВВ в снаряде будет учитываться в показателях бронепробития: чем больше соотношение массы ВВ к массе снаряда, тем ниже будет пробиваемость. Таким образом, точнее реализуются показатели для полубронебойных и бронебойных снарядов с высоким показателем наполнения и относительно тонким корпусом.
Переход на расчётную систему бронепробития будет производится поэтапно: в первую очередь планируется привести к этой системе наиболее широко используемые боеприпасы — калиберные бронебойные и бронебойные оперённые снаряды. Далее — подкалиберные (APCR/HVAP) и подкалиберные с отделяемым поддоном (APDS). В расчёте последних есть некоторые трудности и, возможно, для некоторой части снарядов сохранится старая система бронепробития — доля таких снарядов весьма незначительна, а в качестве примера можно назвать L15A3/A5, M728.
Как это улучшит игру?
Это позволит нам оптимизировать систему пробития и сделать её единой для всех калиберных и подкалиберных (APCR/HVAP) снарядов. В то же время, это позволит избежать ситуаций, когда данные из разных источников разных государств противоречили друг другу, поскольку эти источники руководствовались разными системами и методиками пробития. Мы считаем, что новая система будет более открытой и понятной для игроков, не отходя при этом от реализма (как пример, в таблицах стрельбы СССР данные по пробитию приводятся по тому же Де-Марру, расчет в AaG также был проведён по Де-Марру). Ещё одним плюсом будет возможность сразу получить данные по пробитию любого калиберного/подкалиберного (APCR/HVAP) бронебойного снаряда, для которого есть сведения о начальной скорости, падении скорости и массе снаряда.
Для AP/APC/APBC/APCBC снарядов также будет произведён перерасчёт эффекта наклона — эффекта, при котором пробиваемая приведённая толщина брони падает с увеличением наклона (слоуп-эффекта), — по формульному расчёту в целях приведения к единообразию и для устранения некоторых неточностей в их текущих значениях. Как можно видеть по приведённым ниже примерам, в сравнении с текущими значениями для угла встречи в 30 градусов пробитие в итоге возрастёт, а для угла встречи в 60 градусов — наоборот, упадёт. По нашим оценкам, возрастёт роль правильного позиционирования танка, грамотной постановки его по отношению к стреляющему орудию (проще говоря, увеличится эффективность “ромбования”). В данной таблице можно ознакомиться с формулой расчёта слоуп-эффекта для AP/APBC/APCBC снарядов и полученными значениями слоуп-эффектов.
APCR/HVAP и APDS снаряды получат обновлённые слоуп-эффекты, которые позволят точнее учитывать технические особенности конструкции боеприпаса, влияющие на процесс пробития. Для APCR/HVAP снарядов при этом будет уточнены показатели падения скорости, по примеру того, как это было сделано для каморных и APDS снарядов.
Новая система настолько проста и доходчива, что, зная отдельные характеристики снаряда, вы самостоятельно можете рассчитать его бронепробитие по Де-Марру.
Предвосхищая вопросы о “историчности” и соответствии данным реальных обстрелов, следует сказать, что расчётные данные бронепробития фигурируют в многих документальных источниках и не являются чем-то из ряда вон выходящим. Историческая и техническая достоверность продолжают оставаться одним из ключевых элементов в игре, но игровая среда не может в точности соответствовать реальности, из-за чего расчётные значения допускают некоторые условности.
Комментарии (253)
А в чем проблема сегодня настроить серверную для симулирования виртуальной физической модели выстрелов корректно смоделированных и настроенных снарядов со стволов с конкретными параметрам по виртуальным " броне плитам " с корректно настроенными параметрами сопротивления материала. Формула это хорошо но форма и конструкция снаряда тоже имеют значение и никакая общая формула этого не учитывает никак. При сегодняшних то производительностях железа и не такое в симуляциях рассчитывают ...
zlofeniks13_Cer, ЯК У БЕЛАРУСИ ХЫХЫХЫ)))
Авторы понятия по сопромаиту материалов не имеют.. ибо ни один из них даж политех не закончил.. а ты их спрашиваешь о том о чем они гуглить должны!!!!
Уважаемые разработчики ответ те пожалуйста! Снаряды перестанут исчезать, за броневое воздействие снарядов станет стабильно одинаковым, исчезнут не реальные рикошеты (например кумулятива от ДЗ) и перестанут ли снаряды поглощаться лючками, курсовыми пулеметиками и т.д.?
Снаряды исчезаю у нормальных игроков.. это типа Баланс рейте игроков авторами озвучен.. ну нельзя допустить чтоб валенки с картохи тут ими и остались.. плюс добавь к этому маскировку в картохе с зоркастью тут.. тогда истина игры понятна.)))
РАЗРАБОТЧИКИ!!! СПАСИБО ЗА ОТВЕТ, ОЧЕНЬ, ОЧЕНЬ СПАСИБО!!!! В ПРИНЦИПЕ ДРУГОГО И НЕ ЖДАЛ)))
Господи, зачем? зачем это все? вы пишете подобные статьи что попы поджигать? кого волнует как вы рассчитываете и вообще какие-либо показатели бронепробития и прочих ттх снарядов? как эта статья поможет лучше понимать игру? мы будем проверять ттх снарядов и на сколько правильно вы применили формулу? че за бред? в игре должен быть баланс, а его сейчас нет вообще. 9.0-10.0 сломано ПОЛНОСТЬЮ благодаря чудесным вертолетам и вашими желаниями вводить новые имбы на прокачку и затем их нерфить
Это замануха с картохи новых тупых игроков что кустоми в игре пользються.. ты не понял смысл слов? ты играл играегшь и буш играть но новых тех кто может задонатит надо бы привлечь словами умными..
Сегодня был необъяснимый случай в бою,прилетает вертушка,я по ней делаю выстрел оперённым снарядом,попадаю,он как летел,так и летит.Не какого намёка,на то что я в него попал,далее,делаю ещё один выстрел по нему,удачно ещё раз попадаю,он как летел,так и улетел на базу)Как вы это рассматриваете?)
Да им пофиг. Я с бмп2 расстреливал летящий на меня вертолет бт и офз снарядами ОЧЕРЕДЯМИ - и он подлетев сровнял меня с землей из авиапушки с 500!!! метров и полетел дальше. Я не просто бил по прямой - я водил по силуэту в разные стороны - и все равно ни разу не попал. 230 30 миллиметровых снарядов - мимо. Сказки венского леса.
Уважаемый разработчики, такой вопрос) будет ли введена механика для РБ и СБ по установки времени на врырателях снарядов)
Ну посмотрел замеры,что могу сказать,длинная 88,дед 122 и 100 без изменений.понерфят деда 85,тот что а снаряд,что есть хорошо.апнут 76 амерские камори на 20мм,88 тигра 1 на 5мм,75 немецкие с пазика на 15мм.а также ап идёт на 15-20 к б.пробитию т29 и т32.нерф будет сплошных остроголоввх на 10 мм.шерманские 75 с 90 на 99 возрастает пробитие у камора.так,советские 76мм нерф тупоголовых на 5мм.маус и ежэ с ним так и остались без изменений.ежели сами заменяете то не забывайте ставить грамм,тоисть ...
час ржал минут пять.. ЗАДАНИЕ НА КУПОНЫ .. сбить с наземки 2 самика.. кароч беру немцев .. выхожу на 4м сау.. пару выстрелов сливаюсь чтоб сесть на зенитку фифельную. 3.7 . самый лучший вариань для выполнения по самикам заджаний.. тиха не спеша сбиваю 3 самика.. радуюсь удачно все ..бегу теперь терять нечего на точку на ЗСУ захват..далелее меня там тяж бьет .. сажусь на САУ пенцирь. бью ИСА 1 на 4ю7 своем.. далее с боя выхожу у меня пишет 3 самика сбито.. но в задачах 1/2.. тоесть три сам
Ну там Нада чтоб танк был а не зенитка,но если ты на танке взял часик в аркаде кто,то забитый часик защитается тому танку на котором ты был
Joker_Doss, Долбаное автоисправление ,не часик а самолёт ,самик
Тоесть три самика пошли в зачет как один)))) смеялся долго и это не впервые когда меня игра смешит.. вопросы номер боя скину зачет учтите авторы криворукие .. причем на это не один я жалуюсь..
хоть один модер скажи что я не прав в этом????
что с Т-34 и Т-32 сделали тяжами американскими? почему любое пападание выносит не экипаж а казенку**? скажите как казенку выбить не ранив экипаж? почему немцам по стволу стреляю им ровно все .. почему у них пуха не рветься и казенка не вылетает? это тип хошь абрамса пройдй вариант угнижения? так и по ноостям знаю абрамса убили же вы.. так смыл качания топов в игре*?*
Как обладатель Абрамса,могу сказать что танк так себе,дырявый и не всегда пробивает
Отправить жалобу