- Для PC
- Для Mac
- Для Linux
- ОС: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Процессор: 2,2 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 10.1: AMD Radeon HD 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Минимальное поддерживаемое разрешение – 720p.
- Место на жестком диске: 17 Гб
- ОС: Windows 10/11 (64bit)
- Процессор: Intel Core i5 или Ryzen 5 3600 и лучше
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 11 и выше: NVIDIA GeForce 1060 и выше, Radeon RX 570 и выше
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Core i5, минимум 2.2GHz (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 6 Гб
- Видеокарта: Intel Iris Pro 5200 (Mac) или аналогичная видеокарта AMD/Nvidia для Mac (минимальное поддерживаемое разрешение – 720p) с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Intel Core i7 (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 8 Гб
- Видеокарта: Radeon Vega II и выше с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Современные дистрибутивы Linux 64bit
- Процессор: Dual-Core 2.4 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 660 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / соответствующая серия AMD Radeon со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев, минимальное поддерживаемое разрешение - 720p) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Ubuntu 20.04 64bit
- Процессор: Intel Core i7
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 1060 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / Radeon RX 570 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 95 Гб
Уважаемые игроки!
Сегодня мы хотим поделиться с вами дополнительной информацией относительно недавних изменений в механике расчёта бронепробития, ответить на возникшие вопросы и объяснить наши цели и планы.
Планируя переход на новую методику расчёта пробития, мы ставили перед собой следующие цели:
- Сделать систему расчёта пробития открытой и понятной, в которой известна методика, известны данные для расчёта. В старой системе каждый снаряд получал данные о пробитии вручную из разнообразных источников, начиная от авторитетных монографий и заканчивая документами об обстрелах. При этом во многих из этих источников данные о пробитии были также расчётными, по разным методикам и стандартам разных государств, для разных целей с разной твёрдостью брони и снарядов. Поэтому о единообразии и стандартизации не могло быть и речи — соответственно, это был не лучший вариант в плане открытости и простоты понимания.
- Избавиться от разночтений, которые возникают при использовании множества разнообразных источников. При рассмотрении данных из разных источников возникают несоответствия между ними по причине использования различных стандартов и критериев. И сразу возникает вопрос: данные из какого документа вернее, какой источник считать эталонным? Притом, что все рассматриваемые источники являются документальными и заслуживающими доверия. Получается ситуация, при которой все равны, но некоторые равнее, — и опять-таки очевидно, что это далеко не лучший вариант.
- При настройке пробития боеприпасов сосредоточить внимание на их вводных параметрах — массе, скорости и таблицах падения скоростей. При наличии таблицы стрельбы для снаряда, можно точнее моделировать его поведение и, в первую очередь, пробиваемость. Мы не перестаём работать с документальными источниками. Мы собираем рассредоточенную по сотням противоречивых источников информацию и концентрируем её в виде таблиц стрельбы и настройки баллистики боеприпасов.
- Упорядочить систему бронепробития в игре. Ручной ввод данных пробития из разных источников в некоторых случаях приводил к ситуациям, когда в карточках снарядов указывались данные, основанные на совершенно разных критериях. Что, конечно, нельзя назвать нормой. С ростом количества техники в игре, а соответственно, и количества боеприпасов, суммарный объём источников информации, касающихся показателей бронепробития, начинает превышать разумные пределы. С учётом того, что часть документов отсутствует в открытом доступе, такая система уже заведомо не могла быть открытой и простой для понимания.
Хотим обратить внимание на то, что в анонсе новой системы ни слова не было сказано о том, что мы перестаём работать с документальными источниками. По сути, сама указанная методика расчёта — это в первую очередь работа с документами, причём работа более целенаправленная и эффективная, позволяющая уточнить не только данные пробития, но и баллистику снарядов, а заодно и стандартизировать всю эту информацию.
— Будет ли учитываться первичный источник, если он противоречит расчётам, полученным по новой системе для подкалиберных снарядов APFSDS? Например, шведские испытания снаряда DM33 говорят, что у него бронепробитие значительно выше, чем те значения, что показывают расчёты.
При расчёте мы использовали значение плотности вольфрамовых сердечников, равное 17500 кг/м³ (указано в опубликованной таблице с изменениями). Это соответствует 2-му классу вольфрамового сплава из спецификации. Выбор этого значения плотности был обусловлен тем, что точные значения плотности на данный момент нам неизвестны. При этом, если для соответствующего боеприпаса будет предоставлена достоверная и однозначная (на базе документов, отчётов со стрельб и прочее) информация о плотности сердечников, мы готовы её уточнить. До появления таких данных, текущие расчётные данные для рассматриваемых боеприпасов нас полностью устраивают.
— Существуют ли значения качества танковой брони, основанные на том, какой снаряд может её пробить, а какой нет (на основании документации и непосредственно ТТХ в бою)? Будут ли сделаны соответствующие изменения?
Нет, такие изменения противоречили бы целям, которые мы ставили при разработке этой методики. Вводить дополнительный показатель качества брони, кроме того, что уже есть в игре (прокат/литье), не планируется.
— Будет ли исправлена формула де Марра, которая используется в настоящий момент? Согласно нынешнему расчёту, значительное количество APCBC снарядов будет иметь ощутимо большие показатели, чем эти снаряды имели согласно историческим данным.
При выборе методики мы знали, что будут возникать некоторые разночтения, причём как в меньшую, так и в большую сторону. И после оценки возможных минусов и плюсов мы решили, что общий уровень изменений значений нас устраивает — поскольку он не превышает тот уровень условностей, который был при старой методике. Данные изменения вносят гораздо больше улучшений, а также, не в последнюю очередь, раскрывают методику расчёта пробития, делая её понятной. Поэтому какие-либо правки расчётов, направленные на “подгонку” данных под разнообразные источники, не планируются.
— Расчётные значения эффектов наклона (слоуп-эффектов) из World War 2 Ballistics: Armor and Gunnery должны были работать вместе с показателями бронепробития из источника. Изменения этих показателей вместе с изменением показателей бронепробития для многих снарядов (в обе стороны) вызовет проблемы. Как планируется с этим справляться? Я уже предлагал для снарядов, где подобные конфликты возникают (например, T33/T43), использовать данные из источников. Таким образом, это позволит использовать как расчётные параметры, так и исторические.
Мы не хотим и не будем допускать ситуации, нарушающие целостность выбранной методики расчёта. А использование расчётных значений эффектов наклона вместе со старой методикой выбора бронепробития будет являться как раз такой ситуацией.
— Формула де Марра основывается на эмпирически выведенной константе. Эта константа меняется в зависимости от сочетания броня/снаряд. Как вы полагаете определять эту константу с учётом большого количества типов брони и снарядов в игре?
Ранее в игре, как и было указано, значения пробития давались для брони низкой твёрдости. Константа для расчёта была выбрана так, чтобы также соответствовать такой броне. Этот показатель равен 1900 и соответствует гомогенной броне низкой твёрдости.
— Позволяет ли стандартизация расчёта бронепробития также стандартизировать расчёт вторичных осколков? В настоящий момент снаряды, которые используют удлинённый сердечник, создают меньше осколков, чем снаряды с меньшим весом, толщиной и скоростью. То же замечено на снарядах APDS, где данный снаряд, имея схожий с обычным бронебойным диаметр пробития, создаёт меньше вторичных осколков.
Примененная расчётная методика получения данных бронепробития никак не связана с настройкой вторичных осколков. Указанная проблема известна и будет исправлена.
— Будут ли пересмотрены углы рикошетов для снарядов с удлинённым сердечником? До изменений у них были фиксированные углы для различных снарядов с разными скоростями и наконечниками, также не учитывался материал снаряда, что в реальности сильно влияет на углы рикошета.
Пересмотр значений рикошетов для снарядов типа APFSDS не планировался в ближайшее время. Если же будет предоставлена достоверная информация, позволяющая в случае необходимости улучшить и уточнить параметры рикошета для этих снарядов, то она будет рассмотрена в обычном порядке.
С другими публикациями ответов разработчиков можно ознакомиться по этой ссылке. А задать свой вопрос разработчикам вы можете на нашем официальном форуме в разделе Обратная связь с разработчиками.
Комментарии (101)
Ну да, главная проблема в танках - карты, не обсуждает. Одни большие, другие маленькие, одни с асфальтом, другие снегом, то ночь, то солнце со стороны противника слепит, то фпс хороший, то падает, то снаряд летит до врага, до взрывается об кусты/заборы... Так и хочется добавить, а почему техника то случайно не выбирается? один фиг зашел - вышел, пока карта хорошая не выпадет.
Gefahrich, Попадая на большие карты, всегда высчитываю, а не проще ли выйти и найти новую игру чтобы играть с людьми а не с рельефом? зачастую проще..
Danilov_Dmitriy, а я помню вы обещали создать дополнительные ответы разработчиков по нашим вопросам)) вот, глядите: моя тема на первом месте))
Что-то подобное планируется сделать для расчёта других величин? Например, перезарядки. Сейчас Абрамс и другие НАТО-танки гоняют по 70-км/ч по огромном весе и имеют всегда одинаковую перезарядку, без учёта множества фактором: Положения стоя-движение, открытый-закрытый лоток под снаряды, без учёта времени на наведение танка на цель и т.д. Что просто нивелирует возможности танков с МЗ. Да и сама статистика по Абрамсам и в целом, другим танкам, показывает, порой до 80-85% побед по отношению к совета
Я за. Только тогда еще хотелось бы видеть и "задирание ствола" при КД советских машин с АЗ
KOT_MATPOCKuH, Нет-нет, нужно. Если вводить реалистичность заряжания, то вводить её вообще всем.
Изменили бронепробитие, тогда уж и БРы в соответствие приведите. А вообще, мне кажется, что это было сделано, чтобы привлечь американскую аудиторию к игре. Все дело, как обычно, в бабках.
Danilov_Dmitriy, а что амх 30 так сильно нагибает на своём бр чтот его надо поднять тогда дайте ему стабилизатор который на нем должен быть
DOVAKIN_228, ЖАДНОСТЬ ГУБИТ ФРАЕРОВ,ПО ПУЛИ В ЛОБ И БУДЬ ЗДОРОВ...ЖЛОБСТВО-ЭТО ЗЛО!!!
Такое ощущение что они сами придумывают себе вопросы и отвечают на них. Не увидел не одного вопроса которые задавались игроками.
А как быть что в РБ техника двигается кое как!взять тот же БМП-2 прокаченый и кое как вы вообще видели как она в реальности ездит!?
_OperatorRTS_, А у зинитак орудие поворачеватся так медленно как будто башня тяжелого танка но это же полный бред!
И не только БМП, допустим планетарные механизмы(кстати про это говорил Торнайд когда только ввели Т-64А), которые отвечают за повороты на поздних советских танках и ОБТ, но они же вообще на месте не поворачивают, да и на скорости их подвижность вызывает много вопросов. Достаточно посмотреть любое видео про ОБТ где видно что они в реальности гораздо подвижнее, спокойно крутятся на месте и по грязи ездят гораздо быстрее чем в WT.
а складывается впечатление что это всё задумано чтобы понерфить совков т.к они по мнению криворуких сильно имбованные
Или может быть кому то надо сначала самому на абрашке покатать, а потом уже ныть, что советов нерфят проклятые разработчики ?
Складывается такое впечатление что у одних тонкая красная линия, а у других наоборот, во всём обамка виноват.
не интересные вопросы
Мне тоже это не интересно. Не знаю что хотят показать этой рубрикой... Причем публикуют ее в одни ворота. Либо хвали, либо пиши глупость. А если что по делу - то сотрут помощники. Так себе общение.
А где наши вопросы ???
Лол, весело иметь урановый лом, у которого плотность как у вольфрама.
The_Svinini, разница хотя бы в том, что вольфрамовый конец об разнесенку имеет место быть иногда сломаться, а вот урановый пойдет до конца. И никто тут не умничает на малекулярных уровнях бронепробития или сдерживания снаряда.
Дали простую рабочую форму. Какая разница, вольфрам, или уран. Ты в игру пришёл играть, или на форуме умничать? Тем более сам не понимаешь, чем эти материалы отличаются.
Вопрос: где свежая порция декалей?! Заждались уже!
Dok500, простите-извините)
Denis_Shulepov, Круто,спасибо что удалили мой коммент! Чётко...
Отправить жалобу