- Для PC
- Для Mac
- Для Linux
- ОС: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Процессор: 2,2 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 10.1: AMD Radeon HD 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Минимальное поддерживаемое разрешение – 720p.
- Место на жестком диске: 17 Гб
- ОС: Windows 10/11 (64bit)
- Процессор: Intel Core i5 или Ryzen 5 3600 и лучше
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 11 и выше: NVIDIA GeForce 1060 и выше, Radeon RX 570 и выше
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Core i5, минимум 2.2GHz (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 6 Гб
- Видеокарта: Intel Iris Pro 5200 (Mac) или аналогичная видеокарта AMD/Nvidia для Mac (минимальное поддерживаемое разрешение – 720p) с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Intel Core i7 (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 8 Гб
- Видеокарта: Radeon Vega II и выше с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Современные дистрибутивы Linux 64bit
- Процессор: Dual-Core 2.4 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 660 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / соответствующая серия AMD Radeon со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев, минимальное поддерживаемое разрешение - 720p) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Ubuntu 20.04 64bit
- Процессор: Intel Core i7
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 1060 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / Radeon RX 570 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 95 Гб
Уважаемые игроки!
Сегодня мы хотим поделиться с вами дополнительной информацией относительно недавних изменений в механике расчёта бронепробития, ответить на возникшие вопросы и объяснить наши цели и планы.
Планируя переход на новую методику расчёта пробития, мы ставили перед собой следующие цели:
- Сделать систему расчёта пробития открытой и понятной, в которой известна методика, известны данные для расчёта. В старой системе каждый снаряд получал данные о пробитии вручную из разнообразных источников, начиная от авторитетных монографий и заканчивая документами об обстрелах. При этом во многих из этих источников данные о пробитии были также расчётными, по разным методикам и стандартам разных государств, для разных целей с разной твёрдостью брони и снарядов. Поэтому о единообразии и стандартизации не могло быть и речи — соответственно, это был не лучший вариант в плане открытости и простоты понимания.
- Избавиться от разночтений, которые возникают при использовании множества разнообразных источников. При рассмотрении данных из разных источников возникают несоответствия между ними по причине использования различных стандартов и критериев. И сразу возникает вопрос: данные из какого документа вернее, какой источник считать эталонным? Притом, что все рассматриваемые источники являются документальными и заслуживающими доверия. Получается ситуация, при которой все равны, но некоторые равнее, — и опять-таки очевидно, что это далеко не лучший вариант.
- При настройке пробития боеприпасов сосредоточить внимание на их вводных параметрах — массе, скорости и таблицах падения скоростей. При наличии таблицы стрельбы для снаряда, можно точнее моделировать его поведение и, в первую очередь, пробиваемость. Мы не перестаём работать с документальными источниками. Мы собираем рассредоточенную по сотням противоречивых источников информацию и концентрируем её в виде таблиц стрельбы и настройки баллистики боеприпасов.
- Упорядочить систему бронепробития в игре. Ручной ввод данных пробития из разных источников в некоторых случаях приводил к ситуациям, когда в карточках снарядов указывались данные, основанные на совершенно разных критериях. Что, конечно, нельзя назвать нормой. С ростом количества техники в игре, а соответственно, и количества боеприпасов, суммарный объём источников информации, касающихся показателей бронепробития, начинает превышать разумные пределы. С учётом того, что часть документов отсутствует в открытом доступе, такая система уже заведомо не могла быть открытой и простой для понимания.
Хотим обратить внимание на то, что в анонсе новой системы ни слова не было сказано о том, что мы перестаём работать с документальными источниками. По сути, сама указанная методика расчёта — это в первую очередь работа с документами, причём работа более целенаправленная и эффективная, позволяющая уточнить не только данные пробития, но и баллистику снарядов, а заодно и стандартизировать всю эту информацию.
— Будет ли учитываться первичный источник, если он противоречит расчётам, полученным по новой системе для подкалиберных снарядов APFSDS? Например, шведские испытания снаряда DM33 говорят, что у него бронепробитие значительно выше, чем те значения, что показывают расчёты.
При расчёте мы использовали значение плотности вольфрамовых сердечников, равное 17500 кг/м³ (указано в опубликованной таблице с изменениями). Это соответствует 2-му классу вольфрамового сплава из спецификации. Выбор этого значения плотности был обусловлен тем, что точные значения плотности на данный момент нам неизвестны. При этом, если для соответствующего боеприпаса будет предоставлена достоверная и однозначная (на базе документов, отчётов со стрельб и прочее) информация о плотности сердечников, мы готовы её уточнить. До появления таких данных, текущие расчётные данные для рассматриваемых боеприпасов нас полностью устраивают.
— Существуют ли значения качества танковой брони, основанные на том, какой снаряд может её пробить, а какой нет (на основании документации и непосредственно ТТХ в бою)? Будут ли сделаны соответствующие изменения?
Нет, такие изменения противоречили бы целям, которые мы ставили при разработке этой методики. Вводить дополнительный показатель качества брони, кроме того, что уже есть в игре (прокат/литье), не планируется.
— Будет ли исправлена формула де Марра, которая используется в настоящий момент? Согласно нынешнему расчёту, значительное количество APCBC снарядов будет иметь ощутимо большие показатели, чем эти снаряды имели согласно историческим данным.
При выборе методики мы знали, что будут возникать некоторые разночтения, причём как в меньшую, так и в большую сторону. И после оценки возможных минусов и плюсов мы решили, что общий уровень изменений значений нас устраивает — поскольку он не превышает тот уровень условностей, который был при старой методике. Данные изменения вносят гораздо больше улучшений, а также, не в последнюю очередь, раскрывают методику расчёта пробития, делая её понятной. Поэтому какие-либо правки расчётов, направленные на “подгонку” данных под разнообразные источники, не планируются.
— Расчётные значения эффектов наклона (слоуп-эффектов) из World War 2 Ballistics: Armor and Gunnery должны были работать вместе с показателями бронепробития из источника. Изменения этих показателей вместе с изменением показателей бронепробития для многих снарядов (в обе стороны) вызовет проблемы. Как планируется с этим справляться? Я уже предлагал для снарядов, где подобные конфликты возникают (например, T33/T43), использовать данные из источников. Таким образом, это позволит использовать как расчётные параметры, так и исторические.
Мы не хотим и не будем допускать ситуации, нарушающие целостность выбранной методики расчёта. А использование расчётных значений эффектов наклона вместе со старой методикой выбора бронепробития будет являться как раз такой ситуацией.
— Формула де Марра основывается на эмпирически выведенной константе. Эта константа меняется в зависимости от сочетания броня/снаряд. Как вы полагаете определять эту константу с учётом большого количества типов брони и снарядов в игре?
Ранее в игре, как и было указано, значения пробития давались для брони низкой твёрдости. Константа для расчёта была выбрана так, чтобы также соответствовать такой броне. Этот показатель равен 1900 и соответствует гомогенной броне низкой твёрдости.
— Позволяет ли стандартизация расчёта бронепробития также стандартизировать расчёт вторичных осколков? В настоящий момент снаряды, которые используют удлинённый сердечник, создают меньше осколков, чем снаряды с меньшим весом, толщиной и скоростью. То же замечено на снарядах APDS, где данный снаряд, имея схожий с обычным бронебойным диаметр пробития, создаёт меньше вторичных осколков.
Примененная расчётная методика получения данных бронепробития никак не связана с настройкой вторичных осколков. Указанная проблема известна и будет исправлена.
— Будут ли пересмотрены углы рикошетов для снарядов с удлинённым сердечником? До изменений у них были фиксированные углы для различных снарядов с разными скоростями и наконечниками, также не учитывался материал снаряда, что в реальности сильно влияет на углы рикошета.
Пересмотр значений рикошетов для снарядов типа APFSDS не планировался в ближайшее время. Если же будет предоставлена достоверная информация, позволяющая в случае необходимости улучшить и уточнить параметры рикошета для этих снарядов, то она будет рассмотрена в обычном порядке.
С другими публикациями ответов разработчиков можно ознакомиться по этой ссылке. А задать свой вопрос разработчикам вы можете на нашем официальном форуме в разделе Обратная связь с разработчиками.
Комментарии (101)
уберите в сб второй респ, что за аркадность
вы бы не танки всё выпускали а решили бы вопрос о форме, не все люди могут вам донатить, а без према надо около недели набивать деньги что бы купить тот же самый ваш якобы имбо АБРАМС
Замечательно, сначала Лорка была 6.7, поставил на нее талисман, потом улетела на 7.0, еще было терпимо, теперь на 7.3, где она по кд будет на 7.7-8.0. Вопрос: Где мой танк с талисманом и бром 6.7? Не мы лучше Члениджер 2, который как я уверен будет с Т-34-85 в нлд биться, анонсируем вместе с 7 рангом бронетехники. Д - приоритеты. Нет бы чтобы разброс бров сделать 0.7, я лучше 5-8 минут подожду боя, нежели буду улетать на некоторых машина по кд на 0.7-1.0 выше. Итак уже солянка и аркадизация.
вы изменяете характеристики и бр премиумной техники.представьте что купили телевизор и через месяц к вам заявился продавец и поменял вам экран на более худший?вы конечно в возмущении .за что я платил деньги и немалые?это же абсурд.раз так поступаете введите возможность вернуть свои деньги или на худой конец орлы.или оставьте премы в покое.смысл платить по 50$ за пиксели если вы его потом порежете?и прекратите подтирать комментарии.это смешно.это лишь подтверждает мою правоту)
Уточните, пожалуйста, уважаемая администрация, почему при полной остановки двигателей корабля, лопасти все равно продолжают вращаться? Я выяснил это, случайно попадя на берег, когда работающие лопасти в режиме "Стоп" ломали мне о землю двигатель и ходовую, а когда я отключил ремонт, это вовсе спровоцировало мою смерть, написав, что я попал на мель, пока союзник пытался крюком меня вытащить?
Лотерея вопросов: 1) Когда вслед за изменением бронепробития последует изменение бр и ранга? 2) Планируется ли для УЛУЧШЕНИЯ стабильности рандома изменять ветку бр с четырех уровней (1.0,1.3,1.7,2.0) на пять уровней (1.0,1.3,1.5,1.7,2.0)? Это бы значительно повысило стабильность балансировщика, плюс позволило бы ввести в игру больше техники, включая эсминцы на второй бр, например, как в варшипсе.
К чему эта показуха в виде вопросов и "ответов"? Все равно вы все сделаете по своему и никого слушать не будете.
Когда будут рассматриваться вопросы из Алиенской? Например,мой пак вопросов 8 лайков набрал,держу в курсе.
Отправить жалобу