- Для PC
- Для Mac
- Для Linux
- ОС: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Процессор: 2,2 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 10.1: AMD Radeon HD 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Минимальное поддерживаемое разрешение – 720p.
- Место на жестком диске: 17 Гб
- ОС: Windows 10/11 (64bit)
- Процессор: Intel Core i5 или Ryzen 5 3600 и лучше
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 11 и выше: NVIDIA GeForce 1060 и выше, Radeon RX 570 и выше
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Core i5, минимум 2.2GHz (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 6 Гб
- Видеокарта: Intel Iris Pro 5200 (Mac) или аналогичная видеокарта AMD/Nvidia для Mac (минимальное поддерживаемое разрешение – 720p) с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Intel Core i7 (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 8 Гб
- Видеокарта: Radeon Vega II и выше с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Современные дистрибутивы Linux 64bit
- Процессор: Dual-Core 2.4 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 660 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / соответствующая серия AMD Radeon со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев, минимальное поддерживаемое разрешение - 720p) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Ubuntu 20.04 64bit
- Процессор: Intel Core i7
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 1060 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / Radeon RX 570 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 95 Гб
Как вы, наверное, уже знаете, с конца прошлого года мы активно работаем над переводом War Thunder на новый звуковой движок Fmod Studio. Игра постоянно развивается, улучшается графика, появляется новая техника, а также перерабатывается звук. За прошедшие полтора года была проведена обширная работа по звуку: в сущности, мы переработали все звуки двигателей авиации и сделали звучание двигателей самолёта зависимым от угла обзора. Звук самолёта спереди, сбоку и сзади стал звучать по-разному, что, несомненно, положительно сказалось на звуке пролёта самолёта и сделало его более реалистичным в текущей версии. Таким же образом были переработаны звуки пушек авиации и наземной техники, а также двигателей танков. Введена зависимость звучания выстрелов танка от местности, в которой они ведут огонь. Это только малая часть результатов работы по звуку за последние полтора-два года. Все эти изменения были встречены вами очень положительно, о чём свидетельствуют результаты опросов на нашем сайте. Кроме того, мы отслеживаем публикации на форумах War Thunder, чтобы быть в курсе ваших пожеланий по звуку. Некоторые игроки пишут пожелания и критику личными сообщениями в социальных сетях и на почту. Спасибо вам!
В процессе всех этих переработок мы стали осознавать, что старый звуковой движок Fmod Ex, поддержка и обновления которого закончились несколько лет назад, начинает исчерпывать себя и мы, что называется, «упираемся в потолок» его возможностей. Поэтому было принято решение о переносе всех звуков на новый звуковой движок Fmod Studio. Уже на этапе перехода это позволило нам реализовать некоторые новые звуковые «фичи», устранить старые ошибки, проистекающие из особенностей старого движка, и снизить нагрузку на память — последнее положительно скажется на стабильности звуковой картины. А самое главное, это открыло перед нами широкий простор для будущих нововведений, связанных со звуком.
Звуковые исходники игры содержат более 82 000 файлов общим объёмом около 20 гигабайт!
Работа по переходу была довольно сложной. Несжатые звуковые исходники War Thunder содержат более восьмидесяти двух тысяч файлов и занимают около двадцати гигабайт. Всё это нужно было перенести в новый проект. Несмотря на то, что Fmod Studio позволял импортировать проект из старой версии, все получившиеся звуки нужно было проверять и дорабатывать вручную, так как в старом проекте использовались эффекты и контроллеры, которые не были реализованы в новой версии. Также нужно было убедиться, что всё это будет должным образом работать не только на PC, но и на других платформах. Сейчас наконец-то можно сказать, что эта работа позади.
Для любителей звуковых модов есть две новости, хорошая и плохая. Плохая заключается в том, что звуковые моды, сделанные для предыдущих версий игры, работать не будут. Это связано с абсолютно новым форматов данных Fmod Studio. Хорошей же новостью будет то, что мы планируем вскоре после выхода обновления 1.91 выложить исходные файлы звуковых ассетов игры для создания модов. Следите за новостями.
Новый аудио-движок — это серьёзный задел на будущее. В перспективе мы сможем расширять функционал звукового оформления игры в соответствии с современными стандартами индустрии (HDRA, бинауральный звук, окклюзия объектов и т.д.).
По сравнению со старым аудио-движком, на данный момент можно выделить следующие улучшения:
- увеличилась точность позиционирования звуковых объектов;
- увеличилась детальность микса за счёт введения множественных взаимозависимостей групп звуков. Например, если рядом прогремел взрыв, громкость остальных звуков падает пропорционально громкости взрыва;
- радиус слышимости многих звуковых объектов (взрывов, двигателей самолётов, выстрелов орудий) увеличился благодаря более продвинутым инструментам нового звукового движка;
- благодаря мощному и разнообразному инструментарию процессинга звука в реальном времени, звук теперь более динамично изменяется в зависимости от внутриигровых параметров (дальность слышимости, углы обзора, обороты двигателей и т.д.);
- ранее часть логики формирования звукового окружения лежала на игровом движке. Теперь эти задачи переложены на аудио-движок, что положительно сказалось на оптимизации и стабильности игры в целом;
- благодаря улучшенным алгоритмам сжатия и декодирования звукового контента, мы смогли уменьшить потребление оперативной памяти, что также повысило общую стабильность игры.
На этом всё, друзья. Нам очень нужна и важна конструктивная критика по звуку в War Thunder. Делитесь вашими предложениям и задавайте вопросы в комментариях к этой новости, а также на форумах War Thunder!
Комментарии (287)
А что насчет звуков на суперсониках? Будет ли хлопок при превышении звукового барьера и будет ли с танка слышен звуковой удар, если над ним пролетит самолет на сверхзвуке?
Будет ли задержка звука, если источник далеко от игрока?
А как же звуки двигателей танков????!!..... Ведь звуки движков танков и наземной техники в целом МАЛО совместим с реальностью после ваших многочисленных "улучшений" игры, начиная с обновления 1.45 и дальше!!!! Взять хотя-бы непонятный звук издаваемый советскими танками Т-72, Т-64, Т-80 : такое впечатление, что танки едут на ЭЛЕКТРО-ДВИГАТЕЛЯХ!!!! Но Я, как танкист В РЕАЛЕ, с 100% достоверностью утверждаю, что звуки эти танки издают КАК ДУЛЬДОЗЕРЫ, а не как электро-кары!!!!! Исправлять БУДЕТЕ????
DedNebesnogoOtca, А вы в КУРСЕ, что Т-64 использует высокооборотистый, БЕНЗИНОВЫЙ, АВИАЦИОННЫЙ двигатель???? Я по специальности механик-водитель Т-72 и я на всех этих танках ЕЗДИЛ и МЫЛ их после полигона!!!! Вы там сейчас смеётесь, но это от не знания информации, поэтому я смеялся КУДА громче, когда купил в игре Т-64А и выехал на нём впервые. :-D :-D :-D :-D А вы В КУРСЕ, что Т-55 использует тот-же дизель, что и Т-72, только БЕЗ турбины, поэтому Т-72 немного свистит, а Т-55 - нет?? Это официальная инфа из учебки.
DedNebesnogoOtca, КСТАТИ, было бы не плохо, если бы в место исследования на Т-72 какой-то непонятной, несуществующей в ОТДЕЛЬНОСТИ от двигателя, хрени, исследовалась бы ТУРБИНА, после чего мощность движка и возрастала бы..., а не какие-то там непонятные модули, одинаковые для ВСЕХ ТАНКОВ В ИГРЕ, НАЧИНАЯ С Т-26 и БТ-5!!!! Это же АБСУРД!!!! :-D :-D :-D :-D
Для танковых снарядов всё ещё будет действовать закон "скорость звука = скорость света"?
Хорошо, а двигатели разбившихся самолетов на земле перестанут работать?
Почему я до сих пор слышу звук своего двигателя когда в настройках убираю ползунок в ноль?
И одно пожелание, уберите килл-камеру в РБ. Или просто оставьте только вхождение снаряда, без отображения разрушений внутри танка. Это я тоже про РБ. Так реальнее на мой взгляд. И интереснее по геймплею. Потому как если командир (или еще кто) видит только вхождение снаряда в цель, и понятия не имеет что он там сломал. Конечно же за исключением подрыва боекомплекта и т.п.
Мастера по звуку, вы бы лучше убрали скрип срубленного дерева, когда наезжаешь на чахлый кустик. А то такое впечатление, то поездка по кустам это путешествие в страну северных лесорубов.
Согласен.Четвертый по счёту коммент перед твоим.))) И не меньшее количество в зачёте.
Здравствуйте, хотелось бы услышать другие звуки командира танка, а то "Так ему" и " Получил" как то приелись уже
То есть, после выхода патча можно будет сделать изменённую озвучку экипажа и улитка за это не покарает?
Keofox, Ну значит, озвучку экипажей можно будет улучшить репликами техники из Company of Heroes 2 для пущего эффекта
И раньше не карали вообще-то. Мы не против кастомных озвучек, если они работают как кастомные озвучки, а не колокольчики, например, вместо двигателей танков.
Отправить жалобу