- Для PC
- Для Mac
- Для Linux
- ОС: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Процессор: 2,2 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 10.1: AMD Radeon HD 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Минимальное поддерживаемое разрешение – 720p.
- Место на жестком диске: 17 Гб
- ОС: Windows 10/11 (64bit)
- Процессор: Intel Core i5 или Ryzen 5 3600 и лучше
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 11 и выше: NVIDIA GeForce 1060 и выше, Radeon RX 570 и выше
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Core i5, минимум 2.2GHz (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 6 Гб
- Видеокарта: Intel Iris Pro 5200 (Mac) или аналогичная видеокарта AMD/Nvidia для Mac (минимальное поддерживаемое разрешение – 720p) с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Intel Core i7 (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 8 Гб
- Видеокарта: Radeon Vega II и выше с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Современные дистрибутивы Linux 64bit
- Процессор: Dual-Core 2.4 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 660 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / соответствующая серия AMD Radeon со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев, минимальное поддерживаемое разрешение - 720p) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Ubuntu 20.04 64bit
- Процессор: Intel Core i7
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 1060 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / Radeon RX 570 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 95 Гб
Совсем скоро мы представим обновление графического движка Dagor Engine до версии 6.5. Сегодня расскажем о доработанных возможностях рендеринга поверхностей игрового окружения War Thunder.
В одном из прошлых обновлений графического движка Dagor Engine мы перешли на рендеринг, основанный на законах физики. Мы подробно рассказали о принципах дифференциации материалов и их физических параметрах, которые умеет учитывать Dagor Engine при рендеринге поверхностей, а также о принципах расчёта отражательной способности различных поверхностей в рамках комплексной физической модели.
При всей сложности глобальной модели освещения и отражения света, рендеринг допускал некоторые условности. В реальности, естественные почвенные поверхности — чернозём, суглинок, глина и т.д. — имеют очень неоднородную способность к отражению и рассеиванию света. Такие поверхности очень фактурны, поэтому прямой свет, многократно отражаясь от граней неровностей, преломляясь и создавая мириады микротеней, фактически поглощается ими. На поверхностях с более высокой отражательной способностью — снег, песок, скалы и гравий — свет отражается и рассеивается по тем же принципам, но в этом случае значительная часть направленного света отражается на окружающие объекты. Ранее поверхности игрового окружения War Thunder обладали следующими свойствами: альбедо, шершавость, микронормаль, металличность, а также параметр полупрозрачности направленного излучения (translucency), который отвечает за частичное поглощение прямого солнечного света, чтобы гармонизировать заданные параметры материалов для динамического глобального освещения в реальном времени и добиться реалистично выглядящих сценариев затенения, отражения и рассеивания света. Способность отражать свет для всех диэлектриков считалась одинаковой (4%, большинство диэлектриков в мире обладают именно такой отражательной способностью). Но для более точной передачи свойств поверхности желательно также иметь reflectance (способность поверхности отражать, а не рассеивать свет), и «видимость» — процент видимого света с учетом окружающей микроповерхности, отсутствующей в геометрии.
Версия движка Dagor Engine 6.0 позволяла нам ввести эти параметры в модель расчётов, но самих деталей текстур окружения в игре не было — как по техническим причинам (размер клиента), так и потому, что многие текстуры окружения были изготовлены ещё на прошлых версиях Dagor Engine. В результате этого допущения мы не имели возможности достоверно подчеркивать детали фактур различных поверхностей. Кроме того, иногда наблюдались артефакты, вызванные действием карты полупрозрачности направленного излучения — например, неестественный вид покрытых травой холмов при взгляде против солнца.
В версии Dagor Engine 6.5 мы переходим к полностью достоверным отражениям от элементов фактуры различных поверхностей, а также вводим микротени от них. Эти алгоритмы отлично дополняют технологии рельефной детализации и карты типов поверхностей, которые используются при создании локаций War Thunder. Вместе с этим мы доработали карты видимости/затенения (ambient occlusion) для всех типов поверхностей в игре, благодаря чему на локациях заметно улучшился внешний вид земли и объектов игрового окружения.
Теперь каждый элемент — от мельчайшего камешка до скального массива — достоверно отражает свет неровностями своей фактурной поверхности и создаёт реалистичные тени. Эти микроотражения и микротени взаимодействуют в системе глобального освещения, делая локации War Thunder ещё более реалистичными. Вместе с поверхностями земли и объектов окружения также улучшился внешний вид луж, комьев грязи, следов траков на грунтах, песке и снеге.
В ближайших Дневниках разработки вы узнаете о глобальном улучшении текстур в игре, а также новых эффектах и возможностях графического движка Dagor Engine 6.5. Оставайтесь на связи!