- Для PC
- Для Mac
- Для Linux
- ОС: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Процессор: 2,2 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 10.1: AMD Radeon HD 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Минимальное поддерживаемое разрешение – 720p.
- Место на жестком диске: 17 Гб
- ОС: Windows 10/11 (64bit)
- Процессор: Intel Core i5 или Ryzen 5 3600 и лучше
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 11 и выше: NVIDIA GeForce 1060 и выше, Radeon RX 570 и выше
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Core i5, минимум 2.2GHz (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 6 Гб
- Видеокарта: Intel Iris Pro 5200 (Mac) или аналогичная видеокарта AMD/Nvidia для Mac (минимальное поддерживаемое разрешение – 720p) с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Intel Core i7 (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 8 Гб
- Видеокарта: Radeon Vega II и выше с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Современные дистрибутивы Linux 64bit
- Процессор: Dual-Core 2.4 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 660 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / соответствующая серия AMD Radeon со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев, минимальное поддерживаемое разрешение - 720p) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Ubuntu 20.04 64bit
- Процессор: Intel Core i7
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 1060 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / Radeon RX 570 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 95 Гб
Дорогие игроки! Мы видим, что у вас много вопросов о том, как работают экономика и прогрессия в War Thunder. Лучше всех вам об этом расскажет Кирилл Юдинцев, креативный директор Gaijin.
Прогрессия игрока необходима. Невозможно игроку дать сразу всё, это переполнит его, сделает игру для него очень сложной – в результате он просто покинет ее сразу или практически сразу. Это проверено много раз. В нашей игре более поздняя техника почти всегда сложнее в освоении и игре, как тактически так и просто в управлении и возможностях. Прогрессия дает возможности для постепенного обучения и вовлечения игроков. Без нее игра будет терять игроков прямо с самого начала.
Помимо этого, прогрессия служит одной из основ того, как игра зарабатывает деньги (в основном пользователи платят за ускорение прогрессии). Принципиальное отличие платных игр от fair-play бесплатных игр - что за бесплатные игры платить не обязательно, и большинство игроков на самом деле и не платят.
Большинство игроков - примерно 80% - ни разу не платили в War Thunder ни цента, играя месяцами и годами. Многие из тех игроков, которые платили за что-то в игре, платят тоже не каждый месяц (и иногда не каждый год). Тем не менее, все обслуживание игры, вся ее разработка, сервера, поддержка, обеспечивается теми игроками, кто платит.
В бесплатной игре игроки платят только если игра их действительно развлекает. Игрок уже играет, уже получает удовольствие, и платит он если хочет поддержать игру, или попробовать что-то новое, что при этом не является обязательным для получения удовольствия от игры (иначе он просто бросит играть, а вовсе не будет платить).
Отсюда следует неочевидный вывод: чем менее обязательно в игре платить, чтобы играть, тем больше разных по ценам платных опций в ней должно быть - чтобы те, у кого позволяют средства, могли потратить больше, а те у кого нет возможности или желания - могли играть бесплатно, получая удовольствие.
В F2P-играх существует много вариантов прогрессии и экономики. Не все они годятся для нашей игры, потому что War Thunder посвящена реальной боевой технике, которая не является одинаковой, отличаясь по мощности и возможностям.
Если быстро и грубо обобщить, то общие принципы экономики и прогрессии у нашей игры такие:
- техника должна открываться постепенно, от простой и более старой к более сложной и поздней
- общее время получение первой “топовой” техники должно составлять определенное количество игровых часов
- игрок должен в начале игрового пути (пока осваивает игру) получать игровую технику достаточно часто
- игра должна зарабатывать деньги, в противном случае она закроется. И зарабатывать она должна без pay wall, чтобы можно быть играть бесконечно, не платя ничего (чтобы не было обмана что игра “бесплатная”, когда на самом деле нет). Доход должен обеспечивать всем возможность играть в мультиплеерную игру с таким количеством режимов и возможностей
- прогрессия и экономика должна, по мере возможности, обеспечивать разнообразие встречаемой техники в бою, иначе это делает основной игровой процесс, бой скучным. Т.е. не должно быть слишком “фармящей” техники, и тем более если она статистически сильнее в боях (иначе в боях будет встречаться только она).
- В игре с таким количеством техники и режимов настраивать руками внутриигровую экономику просто невозможно (важно, чтобы она подчинялась определенным правилам, а внесенные вручную изменения в них привели бы к перекосу техники по эффективности, делая некоторые машины “плохими”, а другие - намного лучше средних, и таким образом влияя на их распространенность в боях).
Исходя из этих тезисов и “настраивается” (алгоритмически на основе статистики) экономика.
Примерно раз в год мы пересматриваем ее глобально, по мере добавления в текущие ветки новой техники, в остальное время это “выправление” экономики с учетом накопившейся статистики.
Текущая система прогрессии и экономики – не единственная возможная для принципов игры. Есть еще, к примеру, варианты основанные на случайности или на обмене виртуальными объектами между игроками. Однако, не учитывая даже ограничения на разных платформах, связанные с такими вариантами, любые столь существенные изменения наше игровое сообщество вряд ли переживет. В конце концов, оно формировалось из людей, которые принимают текущую экономику и прогрессию в основных принципах, а скорее она им даже нравится.
Так что выходит, что основной, ключевой параметр, который мы можем поменять без существенного вреда для игры и игроков - это пересмотр общего времени достижения топа и получения всей линейки (с небольшой перестройкой других параметров, вроде скорости исследования, баланса между стоимостью починки и заработком, и т.п.).
Подобные пересмотры мы делали уже трижды, и по всей видимости пришло время для следующего. Эта работа занимает многие недели, потому планируемые изменения мы покажем не ранее второй половины лета.
Мы без сомнений открыты и для других предложений (да и у нас самих их немало), но мы сомневаемся, что полное преобразование прогрессии в нечто совершенно новое будет принято большинством игроков, как бы нам ни хотелось сделать новое самим. Мы все равно будем пытаться придумать что-то новое в прогрессии и обязательно рассмотрим ваши предложения.
Отдельно про review bombing как метод общения
Как многие наши игроки знают - мы неоднократно отменяли и планируемые и уже выпущенные масштабные и маленькие изменения (в том числе в экономике и прогрессии). Как по темам на reddit (где общается в основном западное англоязычное коммьюнити), так и по темам на форумах и комментариях к статьям на сайте. Мы дорожим нашими игроками и нашей игрой, а не нашими обновлениями и изменениями. Если мы понимаем, что большинство сообщества не хочет какого-то обновления - мы это немедленно отменяем или не вводим. Даже если какая-то часть поддерживает, а какая-то против - мы предпочитаем консервативно принцип “не навреди”.
Конечно, review на Steam – это тоже площадка для выражения мнений. Однако большинство новых игроков просто смотрит на оценку, а вовсе не читает тексты отзывов и не вникает в то, по какому поводу они были оставлены. Так что review bombing наносит большой ущерб игре тем, что новые игроки просто не будут играть в нее, при этом не повышает их осведомленность о замеченных вами проблемах. Если ваша цель не навредить игре - пожалуйста, используйте другие способы, менее деструктивные. Например, оставляйте отзывы на нашем форуме, а пожелания конкретно об экономике мы ждем в форме обратной связи. Review bombing не может снизить или вовсе отменить внутриигровые цены - если проект обанкротится, не выиграют ни игроки, ни разработчики.
Радикальные, революционные изменения в существующих много лет играх всегда очень сложно делать, ведь они почти наверняка будут во вред существенной части игроков. А мы стараемся исходить из принципа “не навреди” и меняем игру осторожно. При этом если какая-та тема находит большую поддержку от сообщества - мы делаем все возможное, чтобы поддержать игроков, и планируем в будущем еще тщательнее следить за фидбеком и учитывать его в планах по развитию игры.
Если у вас остались еще вопросы – задавайте их в комментариях, и в будущем мы постараемся разъяснить все непонятные моменты.
Комментарии (173)
Комментарии проходят премодерациюТак простите понимание экономики. У вас на экономику влияют 1)коэффициент доходности техники, 2) Стоимость ремонта, 3) Стоимость в очках возрождения. Уберите 2 любых компонента, не надо запутывать экономику и прятать овер цены внутри. Пусть останутся только очки опыта, удалите серебро. Нет никакой реальной необходимости иметь одновременно много валют. А иначе будет вам РЕАЛЬНЫЕ оценки ваших действий
Ув. разработчики, прошу обратить внимание на такой режим как АСБ. На форуме есть много обращений с конкретикой и либо без ответов, либо с формальными отписками. Если нужна конкретика - поднимите их. Многим не понятно, зачем вновь писать туда где обратной связи фактически нет. Из-за ограничений по размеру текста конкретику расписывать не буду. Просто обратите внимание, что после внедрения экономических правок в АСБ в опытном порядке в этом режиме заметно просел онлайн. Возможно есть некая связь.
А вы точно это прочитаете? Сейчас у всех игровых компаний проблема - на их родных форумах, где пишут их собственные игроки с подключенной статистикой (из которой можно узнать и опыт и время игры и наличие техники), мнение игроков не слушают ,а слушают посторонние площадки, где могут писать люди даже не игравшие в игру. Часть необоснованных жалоб можно отсеять чем-то вроде "дорожной карты".
У меня только одна просьба - перестаньте нерфить премы. Если техника имба и бесит всех остальных, то можно. Но ухудшать просто хорошую или среднюю технику - это издевательство.
выполнять за все рода войск (флот, наземка, авиация) то в сутки выходит 60К очков миссий (ОМ). А я такой не один кто выполняет все нас ЛЕГИОН и малая тележка. И многие из нас тоже работают и работают в смену кто-то сутками, кто-то по 12 часов и нет у нас времени еще 12 часов сидеть и фармить ОМ. И как вы думаете много народу после окончания эвентов продолжает играть в том же режиме? - Нет игра начинает вызывать отторжение. Возьмите на заметку эвенты должны приносить удовольствие от игры и
Исправьте СБ, как только заспавнился сразу же отлетаю от вертолётов, и так у всех. ИГРАТЬ НЕВОЗМОЖНО!
Еще один замечательный нюанс который я вижу в тексте этого поста - повышение времени прокачки для всех кто "не успел". Сегодня у меня вкачан Netz на 12.0, но я не хочу играть за Израиль из-за жесткого имбаланса в сторону СССР. Что уж, я в боях искал человека с СССР в отряд чтобы не умирать через 15 секунд после спавна. Я начал качать СССР и сейчас я вижу, что все кто успели прокачать Панцирь до летнего апдейта будут единственные, кто с ним останется. Если это так, было бы очень грустно.
И все нижеописанное про невозможность играть в СБ, про неправильное вычисление наград без према, это правда, надеюсь вы услышите комменты под этим постом. Review bombing это отчаянный крик вашей игровой базы что игра катится с огромного склона. Надеюсь вы это осознаете и пойдете на диалог с сообществом. Прискорбно смотреть как очередной проект скатывается в яму смерти из-за того что никто не слушает игроков а лишь инвесторов.
почему бы игре перестать быть фри ту плейной и не перейти на абонентскую плату? причина в том чо тогда придётся обращать внимание на игроков и как минимум завести профессиональный саппорт, которому надо будет платить деньги? система подписки стара и хорошо зарекомендовала себя, так же она позволяет сохранять микротранзакции в игре
У меня вопрос касательно экономики игры - почему Panzer 4/70(V), по цене ремонта, стоит столько же сколько и Ягдтигр в танковых АБ, хотя разница между ними 5.3-7.3 БР соответственно? Пацнер не улитимативная машина нагиба, как тот же КВ-220 или Т-34-85. С правками ему дали адекватную цену ремонта в 2500 СЛ, но, простите, 9К ремонта!? зачастую, утеря Панцера не окупается за бой и, я или не зарабатываю, играя на нём или ухожу в минус.
Отправить жалобу