- Для PC
- Для Mac
- Для Linux
- ОС: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Процессор: 2,2 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 10.1: AMD Radeon HD 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Минимальное поддерживаемое разрешение – 720p.
- Место на жестком диске: 17 Гб
- ОС: Windows 10/11 (64bit)
- Процессор: Intel Core i5 или Ryzen 5 3600 и лучше
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 11 и выше: NVIDIA GeForce 1060 и выше, Radeon RX 570 и выше
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Core i5, минимум 2.2GHz (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 6 Гб
- Видеокарта: Intel Iris Pro 5200 (Mac) или аналогичная видеокарта AMD/Nvidia для Mac (минимальное поддерживаемое разрешение – 720p) с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Intel Core i7 (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 8 Гб
- Видеокарта: Radeon Vega II и выше с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Современные дистрибутивы Linux 64bit
- Процессор: Dual-Core 2.4 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 660 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / соответствующая серия AMD Radeon со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев, минимальное поддерживаемое разрешение - 720p) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Ubuntu 20.04 64bit
- Процессор: Intel Core i7
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 1060 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / Radeon RX 570 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 95 Гб
Дорогие игроки! Мы видим, что у вас много вопросов о том, как работают экономика и прогрессия в War Thunder. Лучше всех вам об этом расскажет Кирилл Юдинцев, креативный директор Gaijin.
Прогрессия игрока необходима. Невозможно игроку дать сразу всё, это переполнит его, сделает игру для него очень сложной – в результате он просто покинет ее сразу или практически сразу. Это проверено много раз. В нашей игре более поздняя техника почти всегда сложнее в освоении и игре, как тактически так и просто в управлении и возможностях. Прогрессия дает возможности для постепенного обучения и вовлечения игроков. Без нее игра будет терять игроков прямо с самого начала.
Помимо этого, прогрессия служит одной из основ того, как игра зарабатывает деньги (в основном пользователи платят за ускорение прогрессии). Принципиальное отличие платных игр от fair-play бесплатных игр - что за бесплатные игры платить не обязательно, и большинство игроков на самом деле и не платят.
Большинство игроков - примерно 80% - ни разу не платили в War Thunder ни цента, играя месяцами и годами. Многие из тех игроков, которые платили за что-то в игре, платят тоже не каждый месяц (и иногда не каждый год). Тем не менее, все обслуживание игры, вся ее разработка, сервера, поддержка, обеспечивается теми игроками, кто платит.
В бесплатной игре игроки платят только если игра их действительно развлекает. Игрок уже играет, уже получает удовольствие, и платит он если хочет поддержать игру, или попробовать что-то новое, что при этом не является обязательным для получения удовольствия от игры (иначе он просто бросит играть, а вовсе не будет платить).
Отсюда следует неочевидный вывод: чем менее обязательно в игре платить, чтобы играть, тем больше разных по ценам платных опций в ней должно быть - чтобы те, у кого позволяют средства, могли потратить больше, а те у кого нет возможности или желания - могли играть бесплатно, получая удовольствие.
В F2P-играх существует много вариантов прогрессии и экономики. Не все они годятся для нашей игры, потому что War Thunder посвящена реальной боевой технике, которая не является одинаковой, отличаясь по мощности и возможностям.
Если быстро и грубо обобщить, то общие принципы экономики и прогрессии у нашей игры такие:
- техника должна открываться постепенно, от простой и более старой к более сложной и поздней
- общее время получение первой “топовой” техники должно составлять определенное количество игровых часов
- игрок должен в начале игрового пути (пока осваивает игру) получать игровую технику достаточно часто
- игра должна зарабатывать деньги, в противном случае она закроется. И зарабатывать она должна без pay wall, чтобы можно быть играть бесконечно, не платя ничего (чтобы не было обмана что игра “бесплатная”, когда на самом деле нет). Доход должен обеспечивать всем возможность играть в мультиплеерную игру с таким количеством режимов и возможностей
- прогрессия и экономика должна, по мере возможности, обеспечивать разнообразие встречаемой техники в бою, иначе это делает основной игровой процесс, бой скучным. Т.е. не должно быть слишком “фармящей” техники, и тем более если она статистически сильнее в боях (иначе в боях будет встречаться только она).
- В игре с таким количеством техники и режимов настраивать руками внутриигровую экономику просто невозможно (важно, чтобы она подчинялась определенным правилам, а внесенные вручную изменения в них привели бы к перекосу техники по эффективности, делая некоторые машины “плохими”, а другие - намного лучше средних, и таким образом влияя на их распространенность в боях).
Исходя из этих тезисов и “настраивается” (алгоритмически на основе статистики) экономика.
Примерно раз в год мы пересматриваем ее глобально, по мере добавления в текущие ветки новой техники, в остальное время это “выправление” экономики с учетом накопившейся статистики.
Текущая система прогрессии и экономики – не единственная возможная для принципов игры. Есть еще, к примеру, варианты основанные на случайности или на обмене виртуальными объектами между игроками. Однако, не учитывая даже ограничения на разных платформах, связанные с такими вариантами, любые столь существенные изменения наше игровое сообщество вряд ли переживет. В конце концов, оно формировалось из людей, которые принимают текущую экономику и прогрессию в основных принципах, а скорее она им даже нравится.
Так что выходит, что основной, ключевой параметр, который мы можем поменять без существенного вреда для игры и игроков - это пересмотр общего времени достижения топа и получения всей линейки (с небольшой перестройкой других параметров, вроде скорости исследования, баланса между стоимостью починки и заработком, и т.п.).
Подобные пересмотры мы делали уже трижды, и по всей видимости пришло время для следующего. Эта работа занимает многие недели, потому планируемые изменения мы покажем не ранее второй половины лета.
Мы без сомнений открыты и для других предложений (да и у нас самих их немало), но мы сомневаемся, что полное преобразование прогрессии в нечто совершенно новое будет принято большинством игроков, как бы нам ни хотелось сделать новое самим. Мы все равно будем пытаться придумать что-то новое в прогрессии и обязательно рассмотрим ваши предложения.
Отдельно про review bombing как метод общения
Как многие наши игроки знают - мы неоднократно отменяли и планируемые и уже выпущенные масштабные и маленькие изменения (в том числе в экономике и прогрессии). Как по темам на reddit (где общается в основном западное англоязычное коммьюнити), так и по темам на форумах и комментариях к статьям на сайте. Мы дорожим нашими игроками и нашей игрой, а не нашими обновлениями и изменениями. Если мы понимаем, что большинство сообщества не хочет какого-то обновления - мы это немедленно отменяем или не вводим. Даже если какая-то часть поддерживает, а какая-то против - мы предпочитаем консервативно принцип “не навреди”.
Конечно, review на Steam – это тоже площадка для выражения мнений. Однако большинство новых игроков просто смотрит на оценку, а вовсе не читает тексты отзывов и не вникает в то, по какому поводу они были оставлены. Так что review bombing наносит большой ущерб игре тем, что новые игроки просто не будут играть в нее, при этом не повышает их осведомленность о замеченных вами проблемах. Если ваша цель не навредить игре - пожалуйста, используйте другие способы, менее деструктивные. Например, оставляйте отзывы на нашем форуме, а пожелания конкретно об экономике мы ждем в форме обратной связи. Review bombing не может снизить или вовсе отменить внутриигровые цены - если проект обанкротится, не выиграют ни игроки, ни разработчики.
Радикальные, революционные изменения в существующих много лет играх всегда очень сложно делать, ведь они почти наверняка будут во вред существенной части игроков. А мы стараемся исходить из принципа “не навреди” и меняем игру осторожно. При этом если какая-та тема находит большую поддержку от сообщества - мы делаем все возможное, чтобы поддержать игроков, и планируем в будущем еще тщательнее следить за фидбеком и учитывать его в планах по развитию игры.
Если у вас остались еще вопросы – задавайте их в комментариях, и в будущем мы постараемся разъяснить все непонятные моменты.
Комментарии (173)
Комментарии проходят премодерациюЯ игрок "средней руки" с 15К боёв, из них боёв, где была использована прем техника (и далеко не одна) приблизительно 80-90%. У меня нет веток прокачанных от 1 ранга до последней машины 7 ранга. Линейных машин прокачанных на фул у меня тоже не много, в отличии от тех на которых я не ездил вообще, этих достаточно. Про какую именно прогрессию и "страх" за неё идёт речь?
Вы говорите, что игра должна быть всегда в прогрессии.Да соглашусь видно полное развитие игры это видно внешне, а если заглянуть внутрь то беда, ниже уже указали насчёт сб, но проведу более узкий пример. В обновлении 1.87 2019 года была добавлена первая ЗРК в игре Сегодня уже 2023 год, япония так и не получила топовую машину.Если вы скажете, что япония имет мало документов о вооружение. хорошо,мы знаем что есть другие пути развития добавив подветку. Я уже не говорю про штурмовку и сетапы.
Вы говорите про разнообразие техники, но при этом в игре самая популярная техника имеет гораздо более привлекательную экономику, чем менее популярная. В боях я в основном вижу советов, американцев и немцев, играть на них и зарабатывать в разы проще, чем на уже заклеймивших себя "минорах", которые закономерно получают гораздо меньше техники в обновлениях, большую стоимость ремонта и менее справедливые боевые рейтинги.
Товарищи разработчики, добрый день. По каким балансным или иным причинам, Вы урезаете фарм наземной технике? Например, приобретя японский F 86 K я получаю коэффициент фарма 795% (!), а приобретя наземную технику на аналогичном БР (например, ХМ-1), я получаю 420% - и это еще не самый низкий процент. Почему Вы искусственно занижаете заработок серебра? Опыт льется рекой, а вот с серебром у игры какие-та проблемы, даже у платной техники (!). Про экономику СБ я вообще молчу ("караул").
господа, так может что то с морскими сделать? 2-3 минуты ожидания на большом флоте и подключение к уже проигрышному бою. я периодически доначу, но какой смысл мне покупать прем корабль если я не могу на нём играть? убрать там танковые прострелы на бр > 5 когда тебя с респа по уже пристреленному азимуту выцеливают на респе? СДЕЛАТЬ ГЕЙМПЛЕЙ ДЛЯ КРУПНЫХ БОБРОВ???
Верните экономику АСБ!!! Сейчас в АРБ намного выгоднее летать, чем в АСБ как в плане исследования, так и в плане валюты! Вы просто убили режим! Верните к состоянию февраля прошлого года!
Если вас так беспокоит большое количество игроков, которые не платят, ок. Оставьте цены ремонта как есть, но увеличьте бонусы от премиум аккаунта. Сделайте его +200-300% СЛ и +100-150% опыта. У людей появится больше мотивации оплачивать премиум, а у платящих игроков игра станет комфортнее.
Все это кнш круто, пересмотр экономики и прочее, но давайте вспомним когда последний раз были изменения именно режимов игры, введение чего то нового, к примеру АРБ как появились, такими и остались, просто рубка толпа на толпу, если раньше и были интересные моменты, когда нации сражались 1vs1, то теперь чаще всего все против всех из-за появления огромного количество псевдо-наций. Выше сказанное касается любого режима, ничего нового не вводилось в этой сфере уже очень давно. Хотелось бы изменений
Вот чес слово ВЫ г.Юдинцев такое впечатление стараетесь успокоить самого СЕБЯ . Почему ? .1."Прогрессия игрока необходима." -согласен, не обходима, НО какой "ценой" ?. Ценой покупки пем.акк. или самому -своими ручками ?. 2."это пересмотр общего времени достижения топа и получения всей линейки" -с учетом того что в скобках. ЭТО уже давно надо былосделать, и стоимость ремонта и стоимость покупки модулей ,Причем на ВСЕЙ технике ВКЛЮЧАЯ ФЛОТ !. Ремонт линейника не окупается даже на прем акк. бывает
И еще один вопрос почему система настроенна так .?что нельзя покупать свободно золотые орлы а только те варианты которые стоят вот я допустим хочу купить 50 орлов а купить я могу не менее 190 странная какая то настройка
Отправить жалобу