- Для PC
- Для Mac
- Для Linux
- ОС: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Процессор: 2,2 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 10.1: AMD Radeon HD 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Минимальное поддерживаемое разрешение – 720p.
- Место на жестком диске: 17 Гб
- ОС: Windows 10/11 (64bit)
- Процессор: Intel Core i5 или Ryzen 5 3600 и лучше
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 11 и выше: NVIDIA GeForce 1060 и выше, Radeon RX 570 и выше
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Core i5, минимум 2.2GHz (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 6 Гб
- Видеокарта: Intel Iris Pro 5200 (Mac) или аналогичная видеокарта AMD/Nvidia для Mac (минимальное поддерживаемое разрешение – 720p) с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Intel Core i7 (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 8 Гб
- Видеокарта: Radeon Vega II и выше с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Современные дистрибутивы Linux 64bit
- Процессор: Dual-Core 2.4 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 660 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / соответствующая серия AMD Radeon со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев, минимальное поддерживаемое разрешение - 720p) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Ubuntu 20.04 64bit
- Процессор: Intel Core i7
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 1060 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / Radeon RX 570 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 95 Гб
Дорогие игроки! Мы видим, что у вас много вопросов о том, как работают экономика и прогрессия в War Thunder. Лучше всех вам об этом расскажет Кирилл Юдинцев, креативный директор Gaijin.
Прогрессия игрока необходима. Невозможно игроку дать сразу всё, это переполнит его, сделает игру для него очень сложной – в результате он просто покинет ее сразу или практически сразу. Это проверено много раз. В нашей игре более поздняя техника почти всегда сложнее в освоении и игре, как тактически так и просто в управлении и возможностях. Прогрессия дает возможности для постепенного обучения и вовлечения игроков. Без нее игра будет терять игроков прямо с самого начала.
Помимо этого, прогрессия служит одной из основ того, как игра зарабатывает деньги (в основном пользователи платят за ускорение прогрессии). Принципиальное отличие платных игр от fair-play бесплатных игр - что за бесплатные игры платить не обязательно, и большинство игроков на самом деле и не платят.
Большинство игроков - примерно 80% - ни разу не платили в War Thunder ни цента, играя месяцами и годами. Многие из тех игроков, которые платили за что-то в игре, платят тоже не каждый месяц (и иногда не каждый год). Тем не менее, все обслуживание игры, вся ее разработка, сервера, поддержка, обеспечивается теми игроками, кто платит.
В бесплатной игре игроки платят только если игра их действительно развлекает. Игрок уже играет, уже получает удовольствие, и платит он если хочет поддержать игру, или попробовать что-то новое, что при этом не является обязательным для получения удовольствия от игры (иначе он просто бросит играть, а вовсе не будет платить).
Отсюда следует неочевидный вывод: чем менее обязательно в игре платить, чтобы играть, тем больше разных по ценам платных опций в ней должно быть - чтобы те, у кого позволяют средства, могли потратить больше, а те у кого нет возможности или желания - могли играть бесплатно, получая удовольствие.
В F2P-играх существует много вариантов прогрессии и экономики. Не все они годятся для нашей игры, потому что War Thunder посвящена реальной боевой технике, которая не является одинаковой, отличаясь по мощности и возможностям.
Если быстро и грубо обобщить, то общие принципы экономики и прогрессии у нашей игры такие:
- техника должна открываться постепенно, от простой и более старой к более сложной и поздней
- общее время получение первой “топовой” техники должно составлять определенное количество игровых часов
- игрок должен в начале игрового пути (пока осваивает игру) получать игровую технику достаточно часто
- игра должна зарабатывать деньги, в противном случае она закроется. И зарабатывать она должна без pay wall, чтобы можно быть играть бесконечно, не платя ничего (чтобы не было обмана что игра “бесплатная”, когда на самом деле нет). Доход должен обеспечивать всем возможность играть в мультиплеерную игру с таким количеством режимов и возможностей
- прогрессия и экономика должна, по мере возможности, обеспечивать разнообразие встречаемой техники в бою, иначе это делает основной игровой процесс, бой скучным. Т.е. не должно быть слишком “фармящей” техники, и тем более если она статистически сильнее в боях (иначе в боях будет встречаться только она).
- В игре с таким количеством техники и режимов настраивать руками внутриигровую экономику просто невозможно (важно, чтобы она подчинялась определенным правилам, а внесенные вручную изменения в них привели бы к перекосу техники по эффективности, делая некоторые машины “плохими”, а другие - намного лучше средних, и таким образом влияя на их распространенность в боях).
Исходя из этих тезисов и “настраивается” (алгоритмически на основе статистики) экономика.
Примерно раз в год мы пересматриваем ее глобально, по мере добавления в текущие ветки новой техники, в остальное время это “выправление” экономики с учетом накопившейся статистики.
Текущая система прогрессии и экономики – не единственная возможная для принципов игры. Есть еще, к примеру, варианты основанные на случайности или на обмене виртуальными объектами между игроками. Однако, не учитывая даже ограничения на разных платформах, связанные с такими вариантами, любые столь существенные изменения наше игровое сообщество вряд ли переживет. В конце концов, оно формировалось из людей, которые принимают текущую экономику и прогрессию в основных принципах, а скорее она им даже нравится.
Так что выходит, что основной, ключевой параметр, который мы можем поменять без существенного вреда для игры и игроков - это пересмотр общего времени достижения топа и получения всей линейки (с небольшой перестройкой других параметров, вроде скорости исследования, баланса между стоимостью починки и заработком, и т.п.).
Подобные пересмотры мы делали уже трижды, и по всей видимости пришло время для следующего. Эта работа занимает многие недели, потому планируемые изменения мы покажем не ранее второй половины лета.
Мы без сомнений открыты и для других предложений (да и у нас самих их немало), но мы сомневаемся, что полное преобразование прогрессии в нечто совершенно новое будет принято большинством игроков, как бы нам ни хотелось сделать новое самим. Мы все равно будем пытаться придумать что-то новое в прогрессии и обязательно рассмотрим ваши предложения.
Отдельно про review bombing как метод общения
Как многие наши игроки знают - мы неоднократно отменяли и планируемые и уже выпущенные масштабные и маленькие изменения (в том числе в экономике и прогрессии). Как по темам на reddit (где общается в основном западное англоязычное коммьюнити), так и по темам на форумах и комментариях к статьям на сайте. Мы дорожим нашими игроками и нашей игрой, а не нашими обновлениями и изменениями. Если мы понимаем, что большинство сообщества не хочет какого-то обновления - мы это немедленно отменяем или не вводим. Даже если какая-то часть поддерживает, а какая-то против - мы предпочитаем консервативно принцип “не навреди”.
Конечно, review на Steam – это тоже площадка для выражения мнений. Однако большинство новых игроков просто смотрит на оценку, а вовсе не читает тексты отзывов и не вникает в то, по какому поводу они были оставлены. Так что review bombing наносит большой ущерб игре тем, что новые игроки просто не будут играть в нее, при этом не повышает их осведомленность о замеченных вами проблемах. Если ваша цель не навредить игре - пожалуйста, используйте другие способы, менее деструктивные. Например, оставляйте отзывы на нашем форуме, а пожелания конкретно об экономике мы ждем в форме обратной связи. Review bombing не может снизить или вовсе отменить внутриигровые цены - если проект обанкротится, не выиграют ни игроки, ни разработчики.
Радикальные, революционные изменения в существующих много лет играх всегда очень сложно делать, ведь они почти наверняка будут во вред существенной части игроков. А мы стараемся исходить из принципа “не навреди” и меняем игру осторожно. При этом если какая-та тема находит большую поддержку от сообщества - мы делаем все возможное, чтобы поддержать игроков, и планируем в будущем еще тщательнее следить за фидбеком и учитывать его в планах по развитию игры.
Если у вас остались еще вопросы – задавайте их в комментариях, и в будущем мы постараемся разъяснить все непонятные моменты.
Комментарии (173)
Комментарии проходят премодерациюНу-ну, как скажете. В теме на форуме про экономику было сообщений на больше чем десяток страниц. Привели они к чему-то? Нет. Изменения внесли, посчитали что игроки затерпят. Игроки не затерпели и уронили рейтинг игры в стиме - изменения буквально в течение пары часов откатили. Вы предлагаете выражать несогласие на форуме но игнорируете его там, так как вы ничего не теряете от сообщений которых, в основном, кроме обитателей форума никто не читает. Вы делаете игру лучше для себя, не нас.
Ребят, я все понимаю, но помнится мне такой проект как Survarium (уже закрылся), там тоже гайки закручивали по экономике много раз (маленькая студия, а деньги с "фри ту плей" получать надо), в итоге большая часть игроков ушла после первых ухудшений, вы сами выбрали создание "фри ту плей", да деньги нужны, но в стиме вы входите в топ по микротранзакциям, спонсировали Atomic Heart, я никогда не поверю, что у вас маленькие доходы, просто кто-то решил срубить еще больше бабла, не надо так с нами....
На счет менее деструктивных способов... К ним бы и не прибегали если бы от разработчиков была НОРМАЛЬНАЯ обратная связь, то что сейчас творится на форумах - абсолютное безобразие. Один из примеров - если нам что-то не нравится или мы не можем аргументированно ответить на вопрос - мы удалим пост с вопросом...
Дорогие разработчики пожалуйста можете поправить экономику топовых воздушных симуляторных боев чтобы покрыть стоимость одного вылета надо как минимум сделать 2-3 фрага за спавн что не просто для среднего игрока который будет постоянно в минусе . Сам режим отличаеться повышенной сложностью в котором награда не соответствует затраченому времени и сил. Спасибо.
Ревью бомбинг не испульзуйте, а используйте менее деструктивные способы? А они хоть раз сработали? СБшники до сих пор играют в ноль или в минус, толку от той темы на форуме хоть там и тысяча лайков уже стоит(что заоблачный показатель для темы на форуме). Как можно использовать что-то кроме ревью бомбинга, если ничто другое ниразу не срабатывало? Про разнообразие техники в боях аж смешно стало. Некоторые премы я вижу только по праздникам, но их всеравно затрагивали эти "правки" и нерфы зароботка.
Поздравляю товарищи! Разработчики подтвердили, что метод избранный для давления на них работает, а значит дальнейшие "завинчивания" будут фиксится игроками подобным же способом. Это свершившийся ФАКТ, так что если продюсеры или креативный директор игры этим не довольны, то пора начать слушать игроков, ПЕРЕД изменениями, а не после.
игрокам не понравилось не уменьшение ремонта, не уменьшение стоимости прокачки, а абсурдное урезание доходности почти всем машинам включая топовые премы. почему-то в новостях вы этот момент умалчиваете. когда ты купил пакет за 30+ баксов что бы фармить, а ему доходность до уровня линейной машины режут, напрочь пропадает доверие к разработчикам. добивает полное игнорирование игроков на форуме, ведь в теме по новой экономике собралось весьма не мало комментариев.
Ну формально допустим если цена ремонта техники стоит 20-40к серебра ( в РБ) то за нормальный бой эта цена не как не окупается и это еще не берем в расчет П.А, достаточно вспомнить какие цены ремонта были у Б-29 и Ту-4 где за вылет можно не плохо так уйти в минус, в итоге это смотрелось просто абсурдно, да эти бобры одни из самых лучших по нагрузке, но они крайне не живучи, и порой недолетают до баз, порой цены ремонта просто удивляют т.е все щаче уходишь в минус чем на оборот...
Нежелание разработчиков хоть иногда поиграть в свою игру и настроить руками ту саму экономику хоть раз в год приводит к тому, что на целых игровых нациях играет полтора человека спустя несколько лет со ввода, и откровенно слабая и неэффективная техника этих наций стОит в ремонте дороже, чем её более эффективные аналоги по типу и БР из популярных наций. Даже новая экономика по рангам это не исправила. Потому что "робот" может только собрать статистику, а РАБОТАТЬ со ней должны ЛЮДИ!
Проблема War Thunder не в "непринятии новшеств", а в общей тенденции: количество техники растёт, а заработок остальной техники обратно пропорционально этому уменьшается. Жаловались ли когда-либо раньше люди на то, что техника уходить в 0 или минус? Конечно. А премиумная техника? А с подключенным премиум-аккаунтом? В последнее время всё больше премов с доходностью на уровне линейных машин или преимуществом в ~1.5 (условные 140% против 280%), тогда как раньше это было ~3 (усл. 160% против 480%).
Плюс жалобы на время открытия модулей, которое становится комичным ещё до того, как человек пройдёт полпути до топов (т.е. ещё до БР 6.0 уже тяжело вывести технику из стока без применения бустеров или покупки премиум-аккаунта). Я даже не буду вспоминать про "бесплатные детали и огнетушитель". Надо откалибровать стоимость таких "модулей первой необходимости" исходя не из условных бизнес-планов, а из эффективности подобной техники, не способной никак пережить даже одно попадание.
Отправить жалобу