- Для PC
- Для Mac
- Для Linux
- ОС: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Процессор: 2,2 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 10.1: AMD Radeon HD 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Минимальное поддерживаемое разрешение – 720p.
- Место на жестком диске: 17 Гб
- ОС: Windows 10/11 (64bit)
- Процессор: Intel Core i5 или Ryzen 5 3600 и лучше
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 11 и выше: NVIDIA GeForce 1060 и выше, Radeon RX 570 и выше
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Core i5, минимум 2.2GHz (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 6 Гб
- Видеокарта: Intel Iris Pro 5200 (Mac) или аналогичная видеокарта AMD/Nvidia для Mac (минимальное поддерживаемое разрешение – 720p) с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Intel Core i7 (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 8 Гб
- Видеокарта: Radeon Vega II и выше с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Современные дистрибутивы Linux 64bit
- Процессор: Dual-Core 2.4 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 660 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / соответствующая серия AMD Radeon со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев, минимальное поддерживаемое разрешение - 720p) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Ubuntu 20.04 64bit
- Процессор: Intel Core i7
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 1060 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / Radeon RX 570 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 95 Гб
В этой рубрике мы подробнее рассказываем о работе над улучшениями и исправлениями в игре. Сведения обо всех обновлениях, которые выходят в War Thunder, вы можете найти в разделе обновлений.
Упрощаем передачу сообщений об ошибках!
Большинство выходящих обновлений и даже некоторые улучшения в этой рубрике основаны на ваших сообщениях об ошибках. Переоценить их пользу и вашу помощь трудно, поэтому мы хотим сделать так, чтобы вы не тратили много времени и сил на оформление багрепортов.
Рады представить совершенно новый сервис, с помощью которого сообщить разработчикам об обнаруженных ошибках станет проще и быстрее.
Удобные формы загрузки необходимых логов и прочих файлов, отслеживание самых горячих проблем игры, а также прямой доступ на площадку из игрового клиента.
Вы можете попасть в новый сервис прямо из игры: «Сообщество → Сообщить о проблеме». И, конечно, мы ждем ваших отзывов и предложений по улучшению нового сервиса.
Приём ошибок по-прежнему остаётся доступен и на форуме.
Куда пропал снаряд?
Такой вопрос хоть и редко, но всё-таки мог возникнуть у любого танкиста с момента выхода обновления «Дрожь земли». Именно в нём потребовалась некоторая доработка поверхностей под новую механику терраформинга, которая и привела к ситуациям с пропажей снарядов.
Если объяснить коротко, то снаряд на самом деле не пропадал, но при наличии за башней вашего танка поверхности — земли, холма или скалы, игра давала снаряду команду на детонацию или попадание! Происходило такое чаще всего при стрельбе по находящимся выше вас противникам или при наличии позади вас близкого холмика или другого объекта. При этом в непосредственной близости от стреляющего должен был находиться другой танк (не важно, союзник, противник или же вовсе остов уничтоженной машины).
Мы исправили трассировку снарядов ещё вчера, благодаря чему они больше не будут сталкиваться с препятствиями позади вашего танка.
Уточняем модели НАР и УРВП
Ещё один пример заметного влияния небольших изменений на механику работы оружия. Теперь в игровые модели НАР и УРВП с массивной осколочно-фугасной боевой частью добавлено расстояние между взрывателем и непосредственно зарядом, который находится на некотором расстоянии за детонатором.
На практике это будет означать, что эпицентр подрыва таких ракет будет несколько отдалён от фактической точки попадания. Это, в свою очередь, увеличит площадь поверхности, с которой взаимодействует взрывная волна и осколки, и повысит шанс нахождения на этой площади ослабленной зоны, которую продавит взрыв или пробьют осколки.
Вы должны быть знакомы с этим принципом, если когда-нибудь стреляли мощным фугасом в лоб башни врага или даже рядом с ним, рассчитывая, что взрыв найдёт уязвимую точку. Теперь указанные ракеты станут чуточку опаснее, а мы продолжим кропотливую работу по моделированию сложных средств поражения.
Ускоряем наступление заслуженной победы
Это изменение будет работать в воздушных РБ. Как вы помните, если у противника не осталось активных сил, то очки его команды через некоторое время начнут убывать, принося вам долгожданную победу.
Мы решили не тратить ваше ценное время на ожидание начала этого процесса — теперь враг начнёт терять очки сразу же, как только в его команде не останется боеспособных сил. При этом ожидание активности последнего оставшегося в бою игрока чуть увеличится — с 90 до 100 секунд.
Быстрых побед и удачного превозмогания — смотря какую сторону вы представляете в бою.
Исправили ошибку в «Глобальном освещении»
Глобальное освещение (Global illumination) — одна из самых интересных графических технологий нашего движка Dagor. Если ваша видеокарта поддерживает DX11, то можете смело включать её и наслаждаться гораздо более реалистичным освещением и отраженным светом с минимальным снижением частоты кадров.
К этому выпуску «Починили» мы исправили ошибку, из-за которой при выставлении качества этой настройки выше среднего земля в боях могла быть чересчур затемнена. Спасибо за ваши репорты по этой проблеме.
Ещё больше улучшений
К этому выпуску мы как всегда подготовили большой набор полезных исправлений и игровых улучшений. Обязательно почитайте полный список, который мы приготовили в отдельном патчноуте — там много интересного.
Кнопки лайка нет. Можете просто похвалить разработчиков за проделанную работу в комментариях.
Комментарии (125)
Увеличьте дистанцию отображения маркеров в АРБ на топах. Очень часто самолёты появляются просто из ниоткуда и сбивают неожиданной ракетой, хотя ты туда смотрел секунду назад и никого там не было. Когда-то давно в АРБ маркеры отображались на 10км. Плюс взгляд в нижнюю полусферу не так срезал дальность маркера. Облака тоже не так сильно влияли. Солнце тоже. Сейчас же увидеть противника - та ещё задача. Нормально вести ракетный бой нереально. Просто не видно потенциальных угроз.
в аркаде маркера в принципе работают по одному им ведомому алгоритму, когда врагу твоя техника засвечивается, а твоя ему - нет, хотя вы оба видите друг друга через щель между домами.
А когда скидки нового года?)
Это как снегопад. Предсказывают, но приходит всегда неожиданно :)
Товарищи разработчики, выражаю вам мою искреннюю благодарность за очередную порцию исправлений и отзывчивость в плане приёма сообщений об ошибках при обновлениях. Моё почтение, джентельмены! Выкатывайте скорее новогоднюю распродажу - хочу кутить!!!=) С наступающим, ребята! Вы лучшие!
А кто-то кричал, что ботов в игре нет. "Исправлена ошибка, из-за которой указывался тэг полка перед именем ИИ, заменившего собою не присоединившегося к бою игрока."
Кто когда кричал, что ботов в игре нет? Прямо сейчас можешь зайти в полигон и создать там сессию с ботами, игра тебе это прямым текстом предлагает. Просто в боях популярных режимов их нет, ибо там они и не нужны, но даже там вылетевшего из боя игрока может заменить ботом. Боты в тундре, кстати, дичайше тупорылые, но при этом порой стреляют так, словно в них сам Омниссия вселился. И (почти) всегда видны по никам.
Badluck_Dice, В одном из стримов разрабы говорили что в рандомных боях ботов вообще нет мол как мы их генерировать будет или что то такое. Но позже не однократно упомянали о том, что если игрока выкинуло в начале боя то вместо него заходит бот!!! т.е. место не освобождается и игра ждет другого игрока, а вместо игрока бот. А значит в рандоме могут быть боты. И логично, что бота могут добавить не обязательно из за отсутствующего игрока. А учитывая что в последних исправлениях сказали что имя бота содержало полк
Когда комментарий с описанием ошибки через некоторое время пропадает это же баг, да?)) не верю, что полезные комментарии кто-то может удалять)))
А мне вот интересно, в интерфейсе багрепортера прикрутить к окошку с версией игры кнопку "актуальная" было никак не догадаться? Я, вроде, не дизайнер, но это не очевидно разве? Пусть лучше игроки каждый раз ручками вбивают версию билда? Или там настолько офигенно сложный код потребуется написать, чтобы сайт сам мог подставлять текущую версию клиента, что человечество ещё не дошло до подобных вершин программирования?
так улитки - не человечество, у них снаряды детонируют, потому что сзади танка горка земли, о чём ты говоришь?
Разработчики уберите ночные бои уже з.б
плюсую. Вижу ночь - выхожу из боя и пофиг на штрафы. Три ночи подряд - альт+ф4 и до завтра, игра.
"Такой вопрос хоть и редко, но всё-таки мог возникнуть у любого танкиста с момента выхода обновления «Дрожь земли»." во-первых данный баг замечался и до дрожи земли. во-вторых он довольно частый, так что в одном предложении улиточки соврали дважды. За 1 вечер игры подобное повторяется минимум 2-3 раза, и я не путаю это с разрушением снаряда край-об-край или экраны. Еще по убл**и настроены ветки на Волоколамске, где любая тростинка детонирует кумули. Сразу ливаю с этой карты.
Почините забагованный радар на F-4J, которым нереально пользоваться. Всё время в режиме БВБ ИД срывается захват и лочится воздух вместо цели. Ну и, конечно, всё время захватываются союзники, которые даже за пределами экрана(ну и сектора сканирования, ясное дело). Ну и ограничение на перегрузку пуску ИК ракет в 4G, которого быть не должно. Куча репортов уже была на эту тему, но до сих пор ничего не сделано.
ХАРОШ!
Отправить жалобу