
- Для PC
- Для Mac
- Для Linux
- ОС: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Процессор: 2,2 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 10.1: AMD Radeon HD 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Минимальное поддерживаемое разрешение – 720p.
- Место на жестком диске: 17 Гб
- ОС: Windows 10/11 (64bit)
- Процессор: Intel Core i5 или Ryzen 5 3600 и лучше
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 11 и выше: NVIDIA GeForce 1060 и выше, Radeon RX 570 и выше
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Mac OS Catalina (версия 10.15)
- Процессор: Core i5, минимум 2.2GHz (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 6 Гб
- Видеокарта: Intel Iris Pro 5200 (Mac) или аналогичная видеокарта AMD/Nvidia для Mac (минимальное поддерживаемое разрешение – 720p) с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur (версия 10.16)
- Процессор: Intel Core i7 (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 8 Гб
- Видеокарта: Radeon Vega II и выше с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Современные дистрибутивы Linux 64bit
- Процессор: Dual-Core 2.4 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 660 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / соответствующая серия AMD Radeon со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев, минимальное поддерживаемое разрешение - 720p) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Ubuntu 20.04 64bit
- Процессор: Intel Core i7
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 1060 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / Radeon RX 570 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 95 Гб
Приветствуем, командиры! Cегодня мы хотели бы осветить процесс разработки флота в нашей игре, рассказать вам о проблемах, с которыми мы столкнулись, об их решении, а также поделиться нашими планами на будущее.
С самого начала разработки флота War Thunder мы понимали, что это будет непростой задачей, так как формат нашей игры, с одной стороны, предоставляет игроку максимальную реалистичность, а с другой стороны — предлагает ему динамичные бои в виде относительно коротких игровых сессий. Также, если говорить о морских сражениях, участие техники разных родов войск в рамках одного боя сложно совместить, поэтому выбор боевых катеров и кораблей небольшого водоизмещения для нашего проекта был вполне логичен. Сражения с участием таких кораблей были бы динамичными и достаточно интересными.
Проведённые с вашей помощью плейтесты помогли нам выявить недостатки в геймплее, найти разнообразные ошибки и скорректировать наши планы. Проанализировав ваши отзывы, мы решили сосредоточиться на доработках основного игрового процесса и не выводить на тесты новые модели кораблей до тех пор, пока мы не сделаем основные доработки и улучшения в этом направлении.
По итогам предварительного этапа тестирования мы приняли решение о доработках, улучшениях, а иногда и полной переделке следующих систем.
Стабилизация орудийных систем для компенсации качки
![]() |
Мы считаем, что в игре воздействие волнения на корабли должно моделироваться, иначе получатся “танки на синей траве”. Но, в то же время, на реальных кораблях для ведения огня при разном волнении использовались самые разные системы стабилизации, в том числе даже трёхплоскостные, поэтому на наших кораблях мы также реализовали стабилизацию орудийных платформ, в том числе и ручную, что позволяет вести огонь на ходу при волнении.
Система повреждений
Доработке подверглась система повреждений: даже небольшие катера сочетают в себе большое количество разных систем — одних только огневых точек может быть несколько десятков — при этом в игре практически невозможно произвести прицельный выстрел в узел или агрегат, имеющий небольшие размеры. Поэтому мы перешли к моделированию более крупных узлов и модулей кораблей, которые можно поражать прицельным огнем, при этом их поражение различимо в хиткамере. Также мы решили отойти от танковой логики зачёта уничтожения корабля путём вывода из строя всех членов экипажа — а если быть точным, от той части этой логики, которая вызывала в корабельном геймплее максимум нареканий: поиска “последнего матроса” на вражеском корабле. В новой Модели повреждений для поражения членов экипажа достаточно поразить отсек, в котором они размещаются, или боевой пост. Повреждения, нанесённые отсеку, автоматически выведут из строя и некоторое количество приписанных к нему членов экипажа.
Управление огнём орудий разного калибра и назначения
![]() |
Большое количество огневых точек разного калибра затрудняет осмысленное прицеливание и корректировку огня, а единое управление ими также вынуждает игрока сосредотачивать огонь всех орудий в направлении одной цели. Поэтому мы планируем разделить орудия разного назначения на разные группы и дать игроку возможность выбирать самостоятельно, какие из орудий он возьмёт под свое управление, а какие будут вести огонь автоматически по воздушным или морским целям с учётом целеуказаний игрока.
Новая логика механизма борьбы за живучесть корабля
Ремонт, устранение пожара и затоплений — мы планируем добавить больше геймплея в эти важнейшие для жизни корабля действия и отойти от полной автоматизации этих процессов, реализованной на данный момент.
Дымовые завесы
Корабли небольшого водоизмещения обычно не несут конструктивной бронезащиты, поэтому системы постановки дымовых завес имеют важное значение для повышения живучести кораблей и увеличения разнообразия игрового процесса. Мы уже демонстрировали в ходе Первоапрельского события технологию дымовых завес, а сейчас работаем над её реализацией для кораблей.
Другие нововведения
Также мы планируем изменить логику работы торпедного прицела и добавить индикацию торпедного упреждения.
Из визуальных улучшений мы добавили процедурное разрушение кораблей — на данный момент оно находится на финальном этапе тестирования. Также мы постоянно дорабатываем внешний вид кораблей, а также воды и окружения.
Помимо общего улучшения геймплея нашего флота, все эти изменения позволят нам добавить в игру более крупные боевые корабли.
А теперь немного в числах о том, что уже сделано и что вы сможете увидеть в ближайшее время.
На текущий момент находится в работе или уже готово
- Более 70 кораблей и катеров различных классов и игровых наций полностью готовы, и ещё около 20 кораблей находятся в разработке;
- 10 карт (как уже готовых, так и находящихся в разработке на данный момент);
- системы стабилизации оружия для боевых кораблей;
- подвижные торпедные аппараты;
- процедурное разрушение кораблей;
- новая логика работы Модели повреждений кораблей;
- гирокоррекция курса торпед.
Комментарии (210)
Процедурное разрушение вы можете наблюдать в авиационных боях - врага можно разорвать в некоторых ключевых частях (отрыв крыла, хвоста). Аналогичной механика разрабатывается и в морских битвах.
Самое значимое (ну для меня лично) вот это: ".....Поэтому мы планируем разделить орудия разного назначения на разные группы и дать игроку возможность выбирать самостоятельно, какие из орудий он возьмёт под свое управление, а какие будут вести огонь автоматически по воздушным или морским целям с учётом целеуказаний игрока" Очень рад что разработчики все-таки прислушиваются к замечаниям игроков.
wbond, да,разделение по управлению логично,ведь у бобров я хочу управляю стрелком,хочу петровича на автомат скидываю,странно что сразу так не сделали.В принцыпе для многобашенных танков так тоже надо сделать.
как раз то самое чувство я уже и забыл за кораблики обещаного 3 года ждут
Все ответы (2)artyes, ты бы больше всех орал что сырьё выкатили...
"Помимо общего улучшения геймплея нашего флота, все эти изменения позволят нам добавить в игру более крупные боевые корабли."- а вот это уже интересно
более крупные это какие, если посмотреть на эсминцы то там до 4-5 орудий 100-140мм и пару зениток 20-40мм ну может кому то это и будет весело но реальных крейсеров или линкоров нет и это печально.
Все ответы (10)reverend82, Крейсера? Линкоры? Да вы спятили! Блин, вам 100 раз говорили, что геймплэй на этих кораблях скучный, и разработчики это проверяли с 2013! Идиоты тупые, как представить себе картинку сильного корабельного залпа - это они сразу, а как представить весь этот "динамичный", "скоротечный", "весёлый" бой - так это они не хотят... Мда. P.S. А вы не боитесь, что ваши любимые линкоры могут стать чем-то вроде Мауса? Пока будут поворачивать башни, им уже отправят торпеды, которыми будет очень сложно промазат
это скорее всего только эсминцы... :(
Knight_of_Sky, А тебе нужно что-то больше? А зачем? И так сшотит, а если перезарядка и башни будут медленными, то он станет только слабее.
ЗАМЕЧАНИЕ: 1) Вы должны геймплей пересмотреть в корне, а именно логику сражения (не нужны кружочки захвата); 2) Для начала нам нужны минимум КРЕЙСЕРЫ (далее можно добавить линкоры, авианосцы, подлодки - вы это сможете реализовать); 3) Добавьте фишку управления большим кораблем сразу несколькими игроками одновременно (исключительно только для созводных); РЕЗЮМИРУЮ: НЕ ОГРАНИЧЕВАЙТЕ СЕБЯ РАМКАМИ... ИГРОКИ ЖДУТ ДРУГОЙ ФЛОТ!
Для начала тут нужны максимум крейсеры, но не линейные, если и добавлять линкоры авианосцы и подлодки, то это в далекой перспективе. Тут с этим лучше не спешить, это не та аркада как wows.
Я жду динамичный бой а не чёрт знает какой симулятор.
Все ответы (2)SVD_Igor_, что ты понимаешь под словом; "динамичный бой"?
хочется как можно скорее все испробовать)))) купил пакет, хочется по бороздить просторы виртуального мирового океана))) корабли в Вартандере буду пожалуй если не круче, то по крайней мере не хуже чем Варшипс)
Спасибо за активную поддержку проекта! Удачи! Увидимся в море! )
Все ответы (1)CHOOCK, Очень интересно будет, когда корабли будут совмещены с авиацией. Это должно быть круто.
Надеюсь в угоду геймплею корабли в РБ режиме будут вести себя реалистично. И всякие дымы и прочее не будете запихивать туда, где этого не было.
Принципам стремления к реализму не изменим. Это и логично. Для реализации реалистичной динамики морского сражения мы не ускоряем огромные корабли, а создаём малый флот.
Все ответы (2)keofox, Кео, а танкам когда вы дымы добавите? Протестировали же уже в ивенте, все работает прекрасно!!!
Вы можете сравнить с бронетехникой. Стабилизаторы орудий работают только на тех танках, на которых они действительно стояли. То же самое будет с дымами и прочим. Кстати, дымовые завесы (правда, танковые) можно было увидеть в ивенте на 1 апреля этого года.
Все ответы (3)Denis_Shulepov, Ага, только вот стабилизаторы везде одинаково эффективные. Да и М60А1 может с ходу стрелять, что ой как не реалистично.