
Как вы, наверное, уже знаете, с конца прошлого года мы активно работаем над переводом War Thunder на новый звуковой движок Fmod Studio. Игра постоянно развивается, улучшается графика, появляется новая техника, а также перерабатывается звук. За прошедшие полтора года была проведена обширная работа по звуку: в сущности, мы переработали все звуки двигателей авиации и сделали звучание двигателей самолёта зависимым от угла обзора. Звук самолёта спереди, сбоку и сзади стал звучать по-разному, что, несомненно, положительно сказалось на звуке пролёта самолёта и сделало его более реалистичным в текущей версии. Таким же образом были переработаны звуки пушек авиации и наземной техники, а также двигателей танков. Введена зависимость звучания выстрелов танка от местности, в которой они ведут огонь. Это только малая часть результатов работы по звуку за последние полтора-два года. Все эти изменения были встречены вами очень положительно, о чём свидетельствуют результаты опросов на нашем сайте. Кроме того, мы отслеживаем публикации на форумах War Thunder, чтобы быть в курсе ваших пожеланий по звуку. Некоторые игроки пишут пожелания и критику личными сообщениями в социальных сетях и на почту. Спасибо вам!
В процессе всех этих переработок мы стали осознавать, что старый звуковой движок Fmod Ex, поддержка и обновления которого закончились несколько лет назад, начинает исчерпывать себя и мы, что называется, «упираемся в потолок» его возможностей. Поэтому было принято решение о переносе всех звуков на новый звуковой движок Fmod Studio. Уже на этапе перехода это позволило нам реализовать некоторые новые звуковые «фичи», устранить старые ошибки, проистекающие из особенностей старого движка, и снизить нагрузку на память — последнее положительно скажется на стабильности звуковой картины. А самое главное, это открыло перед нами широкий простор для будущих нововведений, связанных со звуком.
Звуковые исходники игры содержат более 82 000 файлов общим объёмом около 20 гигабайт!
Работа по переходу была довольно сложной. Несжатые звуковые исходники War Thunder содержат более восьмидесяти двух тысяч файлов и занимают около двадцати гигабайт. Всё это нужно было перенести в новый проект. Несмотря на то, что Fmod Studio позволял импортировать проект из старой версии, все получившиеся звуки нужно было проверять и дорабатывать вручную, так как в старом проекте использовались эффекты и контроллеры, которые не были реализованы в новой версии. Также нужно было убедиться, что всё это будет должным образом работать не только на PC, но и на других платформах. Сейчас наконец-то можно сказать, что эта работа позади.
Для любителей звуковых модов есть две новости, хорошая и плохая. Плохая заключается в том, что звуковые моды, сделанные для предыдущих версий игры, работать не будут. Это связано с абсолютно новым форматов данных Fmod Studio. Хорошей же новостью будет то, что мы планируем вскоре после выхода обновления 1.91 выложить исходные файлы звуковых ассетов игры для создания модов. Следите за новостями.
Новый аудио-движок — это серьёзный задел на будущее. В перспективе мы сможем расширять функционал звукового оформления игры в соответствии с современными стандартами индустрии (HDRA, бинауральный звук, окклюзия объектов и т.д.).
По сравнению со старым аудио-движком, на данный момент можно выделить следующие улучшения:
- увеличилась точность позиционирования звуковых объектов;
- увеличилась детальность микса за счёт введения множественных взаимозависимостей групп звуков. Например, если рядом прогремел взрыв, громкость остальных звуков падает пропорционально громкости взрыва;
- радиус слышимости многих звуковых объектов (взрывов, двигателей самолётов, выстрелов орудий) увеличился благодаря более продвинутым инструментам нового звукового движка;
- благодаря мощному и разнообразному инструментарию процессинга звука в реальном времени, звук теперь более динамично изменяется в зависимости от внутриигровых параметров (дальность слышимости, углы обзора, обороты двигателей и т.д.);
- ранее часть логики формирования звукового окружения лежала на игровом движке. Теперь эти задачи переложены на аудио-движок, что положительно сказалось на оптимизации и стабильности игры в целом;
- благодаря улучшенным алгоритмам сжатия и декодирования звукового контента, мы смогли уменьшить потребление оперативной памяти, что также повысило общую стабильность игры.
На этом всё, друзья. Нам очень нужна и важна конструктивная критика по звуку в War Thunder. Делитесь вашими предложениям и задавайте вопросы в комментариях к этой новости, а также на форумах War Thunder!
Комментарии (287)
60 выстрелов у МиГа будут звучать отменно.
Главное, чтобы каждый выстрел 21-го попадал отменно, тогда и будет гармония.
Все ответы (8)Keofox, Это все хорошо.А вот полковую технику для других наций когда введете в игру ? Ожидается или нет ?
Зашёл на аккаунт, только ради лайка этому комментарию.
Renamed26244, Ожидайе, орден прогиба с фиксацией вам уже куют
всё хорошо, но есть одно НО, ваш звуковой движок не учитывает что звук в атмосфере распространяется со скорость 330м\с , сейчас в игре если что то взорвалось на расстоянии скажем в километр то мы сразу же услышим звук этого взрыва, а в реальности только через 3 секунды. и да что то вы на этот раз долго не выкатываете патч! самое ожидаемое это конечно античит, надеюсь что он реально будет работать!
War Thunder начал подвисать!!! обратите на это внимание !!!
Все ответы (10)Dominator653, Подвисать? Вы на чем играете?
Это на усмотрение гейм-дизайнеров. Воспроизвести распространение звуковых волн дело не хитрое, даже можно учитывать косвенные факторы, вроде давления, влажности и прочее, но возможно в некоторых ситуациях игроку эти правила не будут ясны. Так называемые игровые условности (простой пример: автоматически открывающийся бомболюк в АБ и необходимость его ручного открывания в РБ) — это не потому что нам захотелось, а потому что вам с ними играть интереснее, комфортнее, ...
Все ответы (14)Keofox, ну с условностями это понятно, но звук даже в игре должен быть как можно ближе к реальности. что в кино, что в игре от звука зависит очень многое!
Звук каеф, добавить нечего.
Ваша игра фризует!!!!!! Обратите внимание на это!!!
Все ответы (8)Dominator653, Полностью согласен, I7 8700, SSD, интернет гигабитка от разных операторов, Windows 10 лицензионная недавно установлена, пинг 40, потерь 0, раньше в игре были микрофризы, которые не мешали играть, теперь лаги.
Так и не нужно. Каеф.
Все ответы (6)Keofox, "звук падающих бомб похож на плач танкистов"
я как дачник "около Кубинки" очень удивлен тем, что сначала в видео слышен звук, а только потом пролетающий реактив 0_о (0:36 тайминг) Сколько себя помню (а у нас реактивы летали (и летают) очень низенько и часто) - сначала ты слышешь сзади грохот, а вот смотреть надо"вперед", ибо самолет уже пролетел. Я не говорю про более высокие полеты - там разница еще больше.
Просто впереди самолёт действительно хуже слышно. Я сомневаюсь, что вы слышали идущий на сверхзвуке у земли борт (просто иначе вы бы этих строк не писали :D). Звук реалистичный.
Все ответы (6)Keofox, Тут скорее опять же из-за скорости распространения звука непонимание, ведь самолет вряд ли пролетал в 10 метрах
Ты им не сможешь то объяснить. Сам жил в 50 км от Моздока, в конце 90х был пацаном 5-6 лет. Почти все время проходили тренировочные полеты, ощущения от этого рева просто не передаваемые, вряд ли их можно как то иначе воспроизвести, а когда пролетал над крышей дома покрытого шифером, как будто небо падает на землю!
Все ответы (2)MTLBKPVT, Да что там объяснять? Жуткий шум + волна перепада давления от огромного тела превышающего скорость звука.
неплохо, но до эпик тандер мода ещё далеко
Сделать звук более "бухающим" и раскатистым — это получить временное удовольствие слушателя. Да, он будет звучать вызывая восторг, но когда ты с такой озвучкой играешь всё время, хочется подывать. :) Работа звуковика не только впечатлить. но и сделать озвучку игры КОМФОРТНОЙ, РЕАЛИСТИЧНОЙ И НЕ НАПРЯГАЮЩЕЙ при долгой игре.
Все ответы (5)Keofox, Играть в Тундру долго не получится) Это же тундра, в день игр 10 и отдыхать. По этому можно наслаждаться эпичными взрывами, грохотами, звуков стрельбы и т.д
Эпиктандер бьет по мозгам через час непрерывной игры. И звук арты там отвратительный. А так, да. Эффектно.
VinerSepta, Не эффектно, а правильные звуки!
Звуки это конечно прекрасно, но очень хочется развития визуальной составляющей, а именно детализации повреждений. Интересно, когда нибудь мы дождёмся разной отрисовки повреждений и уничтожения техники, а не только переход из целой в разрушенную. Понятное дело что это очень. трудная задача, но в плане удовольствия от игры было бы очень нужно. Обломки, искры, горящее топливо, чёрный густой дым, деформация корпуса и его элементов при уничтожении... ну мечты мечты
Звуки в 53 секундом трейлере понравились. Если ведут нормально без конфликтов файлов и другои лабуды типа лагов-багов-фичеи, то респект. А так, поживём увидим...
"поживём увидим" - это касается всех "улучшений" в Тундре. и чем дальше - тем пИчальнее...
Может разрабы расскажут, как убрать моргание текстур?) а то у вас что-то все красиво, а вот в реальности - не всегда.
Разгон памяти есть на видеокарте? У меня из-за разгона моргало
Нет никакого разгона, уже весь комп сменил и видеокарты, мерцание дымов по прежнему на месте =).
мы все хотим что бы у звука была скорость. что бы взрывы в километре от нас были слышны через время а не сразу! это было бы очень круто! может вам было бы лучше провести опрос по этому поводу?
+1
А звук разбившегося реактива в ТАБ так же будет орать еще с минуту как и раньше?