
Демонстрация работы темпорального сглаживания (ТАА) в сравнении с другими вариантами анти-алиасинга. Смотрите на полном экране и в самом высоком качестве для лучшего сравнения.
Совсем скоро мы представим новый рендер для War Thunder, поэтому сейчас хотим познакомить вас с теми изменениями, которые ожидают игроков в обновлении 1.77. Сегодня мы расскажем о технологии темпорального сглаживания.
В большом обновлении War Thunder 1.77 мы представим новую версию графического движка Dagor Engine версии 5.0, а сейчас мы хотим рассказать вам о некоторых его возможностях. Одной из новинок станет новый алгоритм сглаживания — темпоральное сглаживание (англ. temporal anti-aliasing, TAA). Сглаживание используется в компьютерных играх для нейтрализации эффекта пиксельной “зубчатости” на гранях объектов. Ранее мы использовали технологии FXAA (Fast approXimate Anti-Aliasing) и MSAA (Multisample Anti-Aliasing). FXAA и MSAA дают гораздо более скромные результаты в качестве итоговой картинки, при помощи разных алгоритмов сглаживая только края треугольников или резкие границы.
FXAA — это алгоритм сглаживания, работающий на результирующей (т.е. уже построенной и отрисованной) картинке, который пытается найти и сгладить визуальные грани без учёта глубины и исходной геометрии. Это позволяет алгоритму работать очень быстро и, вместе с этим, делает его совместимым с любым типом рендера, в том числе и с deferred render. Данная технология фактически является стандартом компьютерных игр в настоящий момент. MSAA — алгоритм, реализованный в на уровне видеокарты (т.е. “в железе”), сглаживающий геометрические границы объектов за счёт дополнительных сэмплов прозрачности на границе треугольников. Это даёт лучший результат для картинки у силуэтов и далёких объектов, за счёт повышения требований к производительности системы. Эта технология фактически сглаживает только границы (силуэты) геометрических объектов, не улучшая при этом качество картинки в остальных местах. Кроме того, такая технология на практике с трудом совместима с deferred render, поскольку получение адекватного результата для современного рендеринга требует дополнительных ухищрений, которые приводят к дополнительным вычислительным расходам, а также к визуальным проблемам и ограничениям.
TAA — технология темпорального сглаживания — берёт в расчёт некоторое количество ранее отрисованных кадров, учитывая расположение пикселей в динамике. Визуально, новый алгоритм сглаживания делает картинку более чёткой, избавляет от “шума” на гранях объектов и мерцания на блестящих поверхностях. Кроме того, он не только достигает сглаживания рёбер и граней, но и добавляет деталей. Фактически, ТАА работает как отрисовка картинки в большем разрешении, с последующим уменьшением до размера вашего экрана.
Темпоральное сглаживание незначительно влияет на частоту отображения кадров, поэтому мы рекомендуем использовать новый метод сглаживания на установках графики выше среднего уровня качества. По умолчанию, темпоральное сглаживание будет включено для максимальных настроек графики, тогда как для других графических предустановок новый алгоритм сглаживания можно будет выбрать в меню настроек графики в двух вариантах: TAA и HQ TAA. Различие этих вариантов в том, насколько качественно они сглаживают двигающиеся объекты.
Читайте также:
Комментарии (243)
В новость добавлен слайдер для сравнения скриншотов с глаживанием FXAA и TAA.
Ок. Это уберет одну из вечных болячек тундры "рябь" всей удаленки. Но вопрос - какой ценой в ФПС? И второй вопрос постскриптумом - когда возьметесь за освещение?
Ребят, сделайте в Мажоре ,чтоб кусты не пропадали от 3 лица на больших расстояниях. Вы же это осилили на карте ФУЛЬДА. Там кусты вы сделали просто идеальными. На всех остальных картах , какой то трешак с кустами и маленькими деревьями. Что на низких настройках пропадают, что на высоких. А на Фульде все идеально.
K_O_K_O, Это точно можно с далека видеть кто едет ))
Просто взяли и сделали красиво. | Следите за новостями посвященными нововведениям Dagor 5.0 и обновления 1.77. 2018-й начинается ярко.
Слежу за развитием игры с 2013 года, уж в чём в чём, а в графоне Улиткам точно равных нет (и не забываем что это ММО)
Все ответы (2)Evgen1983_61rus, Разве ММО? Я думал сессионный шутер.
Однозначно молодцы. Вот за такие новшество я Улитос особо благодарен. Очень порадовали.
Это радует, а то надоели эти мерцающие деревья.
Красавцы, смотрю и снова радуюсь. Удачи разрабам в разрабстве! ) Вы реальные мастера своего дела. Тундра рулит!
backgroundScale тебе в помощь
Наконец-то а то уже надоело это мерцание деревьев и кустов, супер молодцы разработчики
Да, покупка 4К-монитора и соответствующей видеокарты откладывается.
__L_E_G_I_O_N__, 4К монитор или по правильному 3996 × 2160 не особо нужен(разве что реально использовать связку 1080ti), потому как ровно в эти 4 раза возрастает нагрузка на железо. А играть в "4К", но на средних - это мазохизм. Я себе в идеале хочу 1440р моник и с 120Гц развертку ;)
Кстати уменьшить/убрать мерцание можно увеличив рендер, но оно капитально просадит слабые машинки..потому это Самое лучшее решение
А это можно себе на выбор поставить движок? Просто у меня комп слаб, да и ФПС 30, это снизит частоту кадров или нет?
Конечно. В настройках графики. И это не движок, а технология сглаживания. Про движок расскажем отдельно.
Все ответы (6)Keofox, К примеру, добавите новый движок, а у меня комп - считай, калькулятор(слабый), но он тянул воздушные РБ и даже 30 ФПС всегда выдаёт(почти), а если появится новый движок, то частота кадров снизится или будет той же самой?