- Для PC
- Для Mac
- Для Linux
- ОС: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Процессор: 2,2 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 10.1: AMD Radeon HD 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Минимальное поддерживаемое разрешение – 720p.
- Место на жестком диске: 17 Гб
- ОС: Windows 10/11 (64bit)
- Процессор: Intel Core i5 или Ryzen 5 3600 и лучше
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 11 и выше: NVIDIA GeForce 1060 и выше, Radeon RX 570 и выше
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Core i5, минимум 2.2GHz (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 6 Гб
- Видеокарта: Intel Iris Pro 5200 (Mac) или аналогичная видеокарта AMD/Nvidia для Mac (минимальное поддерживаемое разрешение – 720p) с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Intel Core i7 (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 8 Гб
- Видеокарта: Radeon Vega II и выше с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Современные дистрибутивы Linux 64bit
- Процессор: Dual-Core 2.4 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 660 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / соответствующая серия AMD Radeon со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев, минимальное поддерживаемое разрешение - 720p) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Ubuntu 20.04 64bit
- Процессор: Intel Core i7
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 1060 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / Radeon RX 570 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 95 Гб
Продолжаем знакомство с новинками будущего обновления «Новая сила». Сегодня мы расскажем о новом небе в War Thunder — это первая из серии публикаций о новой версии графического движка Dagor Engine 6.0.
В прежних версиях графического движка Dagor Engine небо, облака и туман моделировались отдельными алгоритмами и не были связаны в систему. Физически небо War Thunder было весьма достоверным, однако для более полного визуального сходства с реальным небом не хватало взаимосвязи атмосферных явлений между собой. В новой версии Dagor Engine нам удалось смоделировать достоверную атмосферу с правильным распределением солнечного света — как в небе, так и на земной поверхности, — создать новые облака разных типов на разных высотах и значительно улучшить внешний вид тумана.
Изменилась модель рассеяния и поглощения солнечного света. Во-первых, мы уточнили спектральную модель поглощения света. Ранее воздух рассеивал свет хоть и с учётом рэлеевского и рассеяния Ми , но по немного упрощённой модели. В новой версии применяется уточнённое спектральное моделирование, точнее передающее оттенки неба при разных условиях.
В игре появился озоновый слой. Днём небо на нашей планете голубое в основном благодаря рэлеевскому рассеянию; на восходах и закатах атмосфера остается синей именно благодаря свойству озона поглощать определённую длину волн спектра. Также озоновое поглощение дополнительно окрашивает облака в оранжевые и розовые цвета на закате.
Наиболее заметные изменения коснулись облаков. Если раньше мы использовали один относительно тонкий слой облаков, и приходилось выбирать, где его расположить, то теперь мы моделируем тропосферные облака на высотах от сотен метров до полутора десятков километров, то есть основные типы облаков могут присутствовать в игре одновременно. Отличаются облака и по морфологическому типу — мы реализовали все типы облаков за исключением самых экзотических и редких. Моделируются кучевые, слоистые, высококучевые, слоистокучевые, высокослоистые, дождевые и перистые облака, и все могут встречаться одновременно в небе War Thunder в зависимости от настроек погоды для каждого боя. Если под облаком идёт дождь, столб из капель хорошо видно издалека, благодаря дополнительному рассеянию света на частицах дождя.
Красивыми и разнообразными облака делает солнечный свет, сложно рассеиваемый и поглощаемый в облаках и атмосфере. В зависимости от плотности облака в разных его участках изменяется и цвет освещения, от лёгкой полупрозрачной белой дымки до тёмно-серой грозовой тучи. Для освещения облаков мы аппроксимируем внутреннее множественное рассеяние света Солнца и неба внутри облака — так каждое облако фактически становится источником света, при этом сама структура облака становится визуально более чёткой, глазу хорошо видна неоднородность облаков каждого типа. Все облака освещают и затеняют соседние — так и складывается картина глубокого, объёмного облачного неба.
Живописные столпы света (“лестница Иакова”) или хорошо различимые на фоне тени облаков пучки солнечного света называются сумеречными лучами. Этот эффект автоматически получается в Dagor Engine 6.0, так как мы достаточно детально моделируем освещение. Вместе с сумеречными лучами, в игре видно и противосумеречные лучи — их особенно хорошо видно при пролёте на высоте со стороны солнца. Эти эффекты появились в игре благодаря свойству облаков частично пропускать солнечный свет, отбрасывая тень не только на землю и себя, но и на всю атмосферу.
Туман теперь — полноценная часть атмосферы. В новой версии нашего графического движка туман моделируется теми же алгоритмами, которые создают облака и атмосферу. Благодаря этому туман стал менее однородным, он точно так же корректно рассеивает свет и внутри себя.
Одним словом, в игре есть своя атмосфера! Эта сложная математическая модель позволяет нам моделировать визуально достоверные эффекты неба, облаков, рассеяния солнечного света на любой высоте в каждой точке нашей планеты.
И не нашей тоже! Например, можно смоделировать рассвет на Марсе, просто задав параметры плотности и толщины атмосферы, характера озонового слоя и размера планеты. Атмосфера Марса слишком разряжена, и закат будет голубым — релеевское рассеяние просто не успевает поглотить синий свет, озона слишком мало и благодаря отсутствию магнитного поля он распределён равномерно в атмосфере красной планеты; там нет водяного пара, но постоянно бушуют пылевые бури. Сравните со снимками с марсохода «Кьюриосити» — похоже?
Читайте также
Комментарии (280)
Низкий поклон Филу Спенсеру (Phil Spencer) что он заставил таки Gaijin ввести dlss 2.0 в WarThunder своим Xbox Series X , и сделать 4K/1440P 60 кадров стандартом игры \ прощай хакерская "ультра-лоу"\ здравствуй DirectX12 Ultimate !! (пусть даже и в первом квартале 2021 года для ПК )с используем VRS с Mesh Shading и Sampler Feedback и DirectML и голосовым чатом p.s С Днём Варенья War Thunder! Расти Большой и будь Успешным! :)
неужто адекватный многопоток введут в игру? А не как сейчас - работа рендера на полутора потоках.
А поподробней? То есть моя старая видеокарта, рассчитаная только под 11-й ДХ не позволит запускать Тундру со следующего года?
Прощайте люди, играющие на кофемолках. И самое главное: рип глаза.
GeForce Now и подобные еще не отменили. Перешел на сервис, когда намучился за 3-4 года с тормозами на ноуте. Сейчас летает хоть на максах )) Почитать подробней: https://gfn.ru/app/?invite=HGMOC
Моё почтение, снимаю шляпу.
ОФИГЕННО !!! Всё, пересаживаюсь на самолёты !!!!!
Красавы, я уверен, что Вы и оптимизацию сделали, как всегда круче картошки)
Сильно в этом сомневаюсь, сейчас на низких настройках просадки идут в 30-40 фпс на некоторых местах карт. Так что после обновы очевидно будет -50-60
я очень на это надеюсь. Да, теперь вся надежда на разработчиков. Я знаю эту игру, как хорошо оптимизированную
Супер! на днях ведь думал "вот бы запилили реализм облаков".... к слову о Материях и Силе Мысли :-) а если удастся грамотно оптимизировать ну низкий поклон(хотя мощь ПК так или иначе будет решать тут уж никуда не денешься)
Когда второй Леклерк?
Облака как были мылом так и осталось. В старых патчах (около 1.37) облака были намного приятней глазу и не такие мыльные. Раньше было лучше, да и деревья срезало с 7.62 пулемета, а не как сейчас с безсмертными кустами.
Деревья так и срезает с пулемётов. Ну, возможно не все, не знаю.
присоединяюсь, мне тоже кажется, что за красивыми и заумными словами, скрывают то, что уже было, и даже то, что ещё не вернули
А теперь вопросы: как это скажется на производительности? Будут ли облака реагировать с пролетающими в них самолетами (например при пролете поршневого самолета, облако закручивается от крутящегося винта) и сделаете ли вы наконец так, чтобы облака лишь затрудняли наведение ракет с ИК ГСН, так как сейчас навести ракету в облаке невозможно даже на Солнце?
Старая Видеокарта вышла из чата. А так респект Улиткам. Давно этого ждал
8 лет в игре все таки)
Отправить жалобу