![War Thunder background](https://warthunder.ru/i/bg-fon/site_theme_storm_warning_pzh_2000.webp?v=58b2dc13)
- Для PC
- Для Mac
- Для Linux
- ОС: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Процессор: 2,2 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 10.1: AMD Radeon HD 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Минимальное поддерживаемое разрешение – 720p.
- Место на жестком диске: 17 Гб
- ОС: Windows 10/11 (64bit)
- Процессор: Intel Core i5 или Ryzen 5 3600 и лучше
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 11 и выше: NVIDIA GeForce 1060 и выше, Radeon RX 570 и выше
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Core i5, минимум 2.2GHz (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 6 Гб
- Видеокарта: Intel Iris Pro 5200 (Mac) или аналогичная видеокарта AMD/Nvidia для Mac (минимальное поддерживаемое разрешение – 720p) с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Intel Core i7 (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 8 Гб
- Видеокарта: Radeon Vega II и выше с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Современные дистрибутивы Linux 64bit
- Процессор: Dual-Core 2.4 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 660 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / соответствующая серия AMD Radeon со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев, минимальное поддерживаемое разрешение - 720p) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Ubuntu 20.04 64bit
- Процессор: Intel Core i7
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 1060 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / Radeon RX 570 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 95 Гб
Продолжаем знакомство с новинками будущего обновления «Новая сила». Сегодня мы расскажем о новом небе в War Thunder — это первая из серии публикаций о новой версии графического движка Dagor Engine 6.0.
В прежних версиях графического движка Dagor Engine небо, облака и туман моделировались отдельными алгоритмами и не были связаны в систему. Физически небо War Thunder было весьма достоверным, однако для более полного визуального сходства с реальным небом не хватало взаимосвязи атмосферных явлений между собой. В новой версии Dagor Engine нам удалось смоделировать достоверную атмосферу с правильным распределением солнечного света — как в небе, так и на земной поверхности, — создать новые облака разных типов на разных высотах и значительно улучшить внешний вид тумана.
![](https://staticfiles-ru.warthunder.com/upload/image/!2020/10/sky_test/NEW/1-new_d8456ba96c7e4070ce813a9087b0deb5.jpg)
![](https://staticfiles-ru.warthunder.com/upload/image/!2020/10/sky_test/NEW/1-old_08de5e3560f136d009674629a7fbf4e9.jpg)
Изменилась модель рассеяния и поглощения солнечного света. Во-первых, мы уточнили спектральную модель поглощения света. Ранее воздух рассеивал свет хоть и с учётом рэлеевского и рассеяния Ми , но по немного упрощённой модели. В новой версии применяется уточнённое спектральное моделирование, точнее передающее оттенки неба при разных условиях.
В игре появился озоновый слой. Днём небо на нашей планете голубое в основном благодаря рэлеевскому рассеянию; на восходах и закатах атмосфера остается синей именно благодаря свойству озона поглощать определённую длину волн спектра. Также озоновое поглощение дополнительно окрашивает облака в оранжевые и розовые цвета на закате.
![](https://staticfiles-ru.warthunder.com/upload/image/!2020/10/DB/2-new_746ce463120c5bbd486c777e3e14a3ef.jpg)
![](https://staticfiles-ru.warthunder.com/upload/image/!2020/10/DB/2-old_7bac074cec333630f911c347d0663bdd.jpg)
![](https://staticfiles-ru.warthunder.com/upload/image/!2020/10/DB/3_ozone_on_663093f743ca494587dcffbbaaa39e02.jpg)
![](https://staticfiles-ru.warthunder.com/upload/image/!2020/10/DB/3_ozone_off_ac775f74ce878ecbef9c9827e44a540a.jpg)
Наиболее заметные изменения коснулись облаков. Если раньше мы использовали один относительно тонкий слой облаков, и приходилось выбирать, где его расположить, то теперь мы моделируем тропосферные облака на высотах от сотен метров до полутора десятков километров, то есть основные типы облаков могут присутствовать в игре одновременно. Отличаются облака и по морфологическому типу — мы реализовали все типы облаков за исключением самых экзотических и редких. Моделируются кучевые, слоистые, высококучевые, слоистокучевые, высокослоистые, дождевые и перистые облака, и все могут встречаться одновременно в небе War Thunder в зависимости от настроек погоды для каждого боя. Если под облаком идёт дождь, столб из капель хорошо видно издалека, благодаря дополнительному рассеянию света на частицах дождя.
![](https://staticfiles-ru.warthunder.com/upload/image/!2020/10/DB/4_rain_on_b3d28ae01e2884813d4bcdcebab3c23d.jpg)
![](https://staticfiles-ru.warthunder.com/upload/image/!2020/10/DB/4_rain_off_eb8f7995dd528de19a6682b9b1970b3c.jpg)
Красивыми и разнообразными облака делает солнечный свет, сложно рассеиваемый и поглощаемый в облаках и атмосфере. В зависимости от плотности облака в разных его участках изменяется и цвет освещения, от лёгкой полупрозрачной белой дымки до тёмно-серой грозовой тучи. Для освещения облаков мы аппроксимируем внутреннее множественное рассеяние света Солнца и неба внутри облака — так каждое облако фактически становится источником света, при этом сама структура облака становится визуально более чёткой, глазу хорошо видна неоднородность облаков каждого типа. Все облака освещают и затеняют соседние — так и складывается картина глубокого, объёмного облачного неба.
![](https://staticfiles-ru.warthunder.com/upload/image/!2020/10/DB/5_scattering_on_17d96d6ed35afed1384d442396f31bbc.jpg)
![](https://staticfiles-ru.warthunder.com/upload/image/!2020/10/DB/5_scattering_off_b41b6108deb4a06e7837433d67e25ea3.jpg)
Живописные столпы света (“лестница Иакова”) или хорошо различимые на фоне тени облаков пучки солнечного света называются сумеречными лучами. Этот эффект автоматически получается в Dagor Engine 6.0, так как мы достаточно детально моделируем освещение. Вместе с сумеречными лучами, в игре видно и противосумеречные лучи — их особенно хорошо видно при пролёте на высоте со стороны солнца. Эти эффекты появились в игре благодаря свойству облаков частично пропускать солнечный свет, отбрасывая тень не только на землю и себя, но и на всю атмосферу.
Туман теперь — полноценная часть атмосферы. В новой версии нашего графического движка туман моделируется теми же алгоритмами, которые создают облака и атмосферу. Благодаря этому туман стал менее однородным, он точно так же корректно рассеивает свет и внутри себя.
Одним словом, в игре есть своя атмосфера! Эта сложная математическая модель позволяет нам моделировать визуально достоверные эффекты неба, облаков, рассеяния солнечного света на любой высоте в каждой точке нашей планеты.
И не нашей тоже! Например, можно смоделировать рассвет на Марсе, просто задав параметры плотности и толщины атмосферы, характера озонового слоя и размера планеты. Атмосфера Марса слишком разряжена, и закат будет голубым — релеевское рассеяние просто не успевает поглотить синий свет, озона слишком мало и благодаря отсутствию магнитного поля он распределён равномерно в атмосфере красной планеты; там нет водяного пара, но постоянно бушуют пылевые бури. Сравните со снимками с марсохода «Кьюриосити» — похоже?
Комментарии (280)
Выглядит шикарно, лишний повод играть не на ультралоу. )
"Атмосфера Земли из Космоса, с низкой орбиты в 200 км (игровой движок)." - неужели нас ждут стратосферные пуски ракет в режиме противостояния?
Ki-10 мы там точно встретим.
Keofox, ki-10 неорганическое соединение, калиевая соль иодоводородной кислоты с химической формулой KI , а в чём тут соль не понял?
Как сильно повлияет эта красота на производительность?
--- dlss
Тот же вопрос
Отлично
Да тут до графики Microsoft Flight Simulator 2020 то недалеко
Я вас хочу немного удивить... движок Microsoft Flight Simulator рядом НЕ СТОЯЛ с движком Dragon. Я это говорю к тому что Dragon имеет в арсенале такие технологии (много лет назад которые уже работают только в Dragon ) что куда там этому новому сырому дкижку от Microsoft.
- осталось кабины дорисовать
Как щикарно, прелесть, будет куда тратить терафлопсы, очень круто, разработчики , снимаю шляпу
Красотища! 0_0
"Если раньше мы использовали один относительно тонкий слой облаков, и приходилось выбирать, где его расположить" - А я думал, что вы наоборот не заморачивались, где его расположить и шлёпали прямо на всё поле боя, всю карту
Выглядит очень круто! Особенно дождь! Молодцы улитки
Разработчики, с вас два дневника по технике сегодня, так как вчера недодали
Отправить жалобу