
- Для PC
- Для Mac
- Для Linux
- ОС: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Процессор: 2,2 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 10.1: AMD Radeon HD 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Минимальное поддерживаемое разрешение – 720p.
- Место на жестком диске: 17 Гб
- ОС: Windows 10/11 (64bit)
- Процессор: Intel Core i5 или Ryzen 5 3600 и лучше
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 11 и выше: NVIDIA GeForce 1060 и выше, Radeon RX 570 и выше
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Mac OS Catalina (версия 10.15)
- Процессор: Core i5, минимум 2.2GHz (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 6 Гб
- Видеокарта: Intel Iris Pro 5200 (Mac) или аналогичная видеокарта AMD/Nvidia для Mac (минимальное поддерживаемое разрешение – 720p) с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur (версия 10.16)
- Процессор: Intel Core i7 (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 8 Гб
- Видеокарта: Radeon Vega II и выше с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Современные дистрибутивы Linux 64bit
- Процессор: Dual-Core 2.4 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 660 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / соответствующая серия AMD Radeon со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев, минимальное поддерживаемое разрешение - 720p) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Ubuntu 20.04 64bit
- Процессор: Intel Core i7
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 1060 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / Radeon RX 570 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 95 Гб
Продолжаем знакомство с новинками будущего обновления «Новая сила». Сегодня мы расскажем о новом небе в War Thunder — это первая из серии публикаций о новой версии графического движка Dagor Engine 6.0.
В прежних версиях графического движка Dagor Engine небо, облака и туман моделировались отдельными алгоритмами и не были связаны в систему. Физически небо War Thunder было весьма достоверным, однако для более полного визуального сходства с реальным небом не хватало взаимосвязи атмосферных явлений между собой. В новой версии Dagor Engine нам удалось смоделировать достоверную атмосферу с правильным распределением солнечного света — как в небе, так и на земной поверхности, — создать новые облака разных типов на разных высотах и значительно улучшить внешний вид тумана.


Изменилась модель рассеяния и поглощения солнечного света. Во-первых, мы уточнили спектральную модель поглощения света. Ранее воздух рассеивал свет хоть и с учётом рэлеевского и рассеяния Ми , но по немного упрощённой модели. В новой версии применяется уточнённое спектральное моделирование, точнее передающее оттенки неба при разных условиях.
В игре появился озоновый слой. Днём небо на нашей планете голубое в основном благодаря рэлеевскому рассеянию; на восходах и закатах атмосфера остается синей именно благодаря свойству озона поглощать определённую длину волн спектра. Также озоновое поглощение дополнительно окрашивает облака в оранжевые и розовые цвета на закате.




Наиболее заметные изменения коснулись облаков. Если раньше мы использовали один относительно тонкий слой облаков, и приходилось выбирать, где его расположить, то теперь мы моделируем тропосферные облака на высотах от сотен метров до полутора десятков километров, то есть основные типы облаков могут присутствовать в игре одновременно. Отличаются облака и по морфологическому типу — мы реализовали все типы облаков за исключением самых экзотических и редких. Моделируются кучевые, слоистые, высококучевые, слоистокучевые, высокослоистые, дождевые и перистые облака, и все могут встречаться одновременно в небе War Thunder в зависимости от настроек погоды для каждого боя. Если под облаком идёт дождь, столб из капель хорошо видно издалека, благодаря дополнительному рассеянию света на частицах дождя.


Красивыми и разнообразными облака делает солнечный свет, сложно рассеиваемый и поглощаемый в облаках и атмосфере. В зависимости от плотности облака в разных его участках изменяется и цвет освещения, от лёгкой полупрозрачной белой дымки до тёмно-серой грозовой тучи. Для освещения облаков мы аппроксимируем внутреннее множественное рассеяние света Солнца и неба внутри облака — так каждое облако фактически становится источником света, при этом сама структура облака становится визуально более чёткой, глазу хорошо видна неоднородность облаков каждого типа. Все облака освещают и затеняют соседние — так и складывается картина глубокого, объёмного облачного неба.


Живописные столпы света (“лестница Иакова”) или хорошо различимые на фоне тени облаков пучки солнечного света называются сумеречными лучами. Этот эффект автоматически получается в Dagor Engine 6.0, так как мы достаточно детально моделируем освещение. Вместе с сумеречными лучами, в игре видно и противосумеречные лучи — их особенно хорошо видно при пролёте на высоте со стороны солнца. Эти эффекты появились в игре благодаря свойству облаков частично пропускать солнечный свет, отбрасывая тень не только на землю и себя, но и на всю атмосферу.
Туман теперь — полноценная часть атмосферы. В новой версии нашего графического движка туман моделируется теми же алгоритмами, которые создают облака и атмосферу. Благодаря этому туман стал менее однородным, он точно так же корректно рассеивает свет и внутри себя.
Одним словом, в игре есть своя атмосфера! Эта сложная математическая модель позволяет нам моделировать визуально достоверные эффекты неба, облаков, рассеяния солнечного света на любой высоте в каждой точке нашей планеты.
И не нашей тоже! Например, можно смоделировать рассвет на Марсе, просто задав параметры плотности и толщины атмосферы, характера озонового слоя и размера планеты. Атмосфера Марса слишком разряжена, и закат будет голубым — релеевское рассеяние просто не успевает поглотить синий свет, озона слишком мало и благодаря отсутствию магнитного поля он распределён равномерно в атмосфере красной планеты; там нет водяного пара, но постоянно бушуют пылевые бури. Сравните со снимками с марсохода «Кьюриосити» — похоже?
Комментарии (280)
Это War Thunder, у нас тут своя атмосфера!
а можно кнопку, выкл солнца?
Kiir999, кусты, туман и дождь. А можно все фраги в бою сделать комбинацией ALT+F4?
вводите пихоту для атмосферы ))
Все ответы (4)HeCMOTPu_HaCTATY, и тёлочек для пихоты
Отличный повод начать качать самолёты, даже если ты убеждённый танкист. Хотя и для вас, танкисты, облака будут выглядеть так же круто.
Жаль только что не у каждого компьютер потянет эту красоту на максимальных настройках графики((
Все ответы (6)Death_on_Wings, Посмотрим.
вопрос не по теме. Вы собираетесь добавить какой-то механизм уведомлений о сообщениях на сайте и поиск сообщений? Вот если я написал комментарий, как я могу узнать, что мне кто-то ответил?
Потрясающие виды!
Вообще бомба!
Красиво, если будет хорошо видно самолеты и играть будет удобно, то это хорошее новшество.
Все ответы (1)FROGER, Самолеты должны быть видимы как можно более реалистично! А не хорошо! Весь гейплей данной игры построен на реалистичности!
Даёшь 2 девблога в день!
Даёшь! https://warthunder.ru/ru/news/14999-v-razrabotke-mig-21bis-luchshaya-balalajka-ru
Будут ли изменения растительности на старых авиационных картах? Выглядит она довольно скудно.
Вопрос на миллион - реализовано ли влияние всей этой красоты на ЛТХ? Будет ли мой биплан колошматить в дождь и ветер?
Такие настройки погоды в War Thunder возможны (причём даже сейчас), но в целях баланса двух команд в многопользовательских режимах, начинающих с разных сторон карты, активно они не используются. Проработанные погодные эффекты положительным образом и равно влияют на геймплей обеих команд.
Все ответы (3)Keofox, А можно ли такое ввести для сб только
Раньше в игре присутствовали эффекты турбулентности, ветра и различные погодные условия. Но это вызывало много недовольства у игроков, из-за того что им это "мешало играть".
Все ответы (5)Strekalovskyi, Кому мешало, пусть идут в " КАРТОШКУ" !!! Они думают, что в реальности ничего не мешает ?.. Реализм так реализм, набирайтесь опыта !!!
"то теперь мы моделируем тропосферные облака на высотах от сотен метров до полутора десятков километров" - Не означает ли это легализацию облаков ещё и выше? Если раньше можно было вылететь из установленного вами на всю карту объёма облаков, то сейчас нет? :)
Отнюдь. Мы не просто так уточнили, что реализовали разные виды облаков. Плотные-кучевые, в которых попроще спрятаться, начинаются где-то с 1.5-2.5км, другие же виды есть, затрудняют обзор, но отнюдь не укроют. Ну и вылететь можно по-прежнему. На большой высоте облака жидкие или полностью отсутствуют.
Все ответы (2)Keofox, означает ли кадр с 200 км, что можно будет летать выше 30 км?
Бипланы будет градом ваншотить. А открытые кокпиты будут набирать воду в дождь и придётся периодически делать бочку.
Вау. Можно смело называть это обновление 2.0
обновление 2.0 ---------- 2021
Делаем ставки, кто первый завезёт поддержку лучей - улитки или овощи? :)
У нас уже есть >собственная< технология под названием Global Illumination. https://warthunder.ru/ru/news/13603-v-razrabotke-dagor-engine-5-0-svet-i-teni-global-illumination-kontaktnye-teni-teni-na-effektah-ru Вы опоздали на пару лет.
Все ответы (6)Keofox, пока эти " пару лет" я вижу только прыгающие тени (при езде )
"Рассвет на Марсе из Dagor Engine 6.0" - это какой-то намёк?
Намёк на возможности технологий нашего движка Dagor. Не просто жестко заданные настройки, а огромная гибкость, даже под условия других планет.
Все ответы (1)Keofox, +
Еще какой .... приглядитесь внимательней ...... "Даже на Марс мы впиндюлим "ядерное солнце"... МУАХАХАХАА , СТРАДАЙТЕ И В НОВОМ МЕГА-ПУПЕР-ПАТЧЕ !".