- Для PC
- Для Mac
- Для Linux
- ОС: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Процессор: 2,2 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 10.1: AMD Radeon HD 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Минимальное поддерживаемое разрешение – 720p.
- Место на жестком диске: 17 Гб
- ОС: Windows 10/11 (64bit)
- Процессор: Intel Core i5 или Ryzen 5 3600 и лучше
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 11 и выше: NVIDIA GeForce 1060 и выше, Radeon RX 570 и выше
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Core i5, минимум 2.2GHz (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 6 Гб
- Видеокарта: Intel Iris Pro 5200 (Mac) или аналогичная видеокарта AMD/Nvidia для Mac (минимальное поддерживаемое разрешение – 720p) с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Intel Core i7 (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 8 Гб
- Видеокарта: Radeon Vega II и выше с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Современные дистрибутивы Linux 64bit
- Процессор: Dual-Core 2.4 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 660 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / соответствующая серия AMD Radeon со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев, минимальное поддерживаемое разрешение - 720p) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Ubuntu 20.04 64bit
- Процессор: Intel Core i7
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 1060 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / Radeon RX 570 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 95 Гб
Сегодняшний выпуск наших дневников разработки расскажет о том, как обновлённый рендер Dagor Engine 5.0 придаёт объём картинке War Thunder. Работа света и теней!
Глобальное освещение (Global Illumination)
При рендеринге каждого кадра в War Thunder используются несколько алгоритмов освещения и затенения. В обновлённом рендере Dagor Engine 5.0 мы улучшим модель освещения с помощью алгоритмов расчёта глобального освещения в реальном времени (Realtime Global Illumination). Глобальное освещение — это общее название для техник освещения, учитывающих не только прямой свет от источника (англ. direct illumination), но и отражённый и рассеянный свет от различных поверхностей и протяжённых источников света (таких как небо и облака). В игре появятся тени, отбрасываемые объектами от окружающего освещения и неба, благодаря чему общая картинка станет более объёмной и фактурной в тенях, а также появится рефлекс — отражённый свет от других объектов и ландшафта. И всё это в реальном времени, для огромных локаций War Thunder (средняя локация в WT больше 32х32 км), для разрушаемых и динамических объектов. Как и другие визуальные улучшения общей картинки в игре, параметры Global Illumination будут доступны в качестве опции в меню графических настроек и будут включены по умолчанию для максимальных настроек графики.
Глобальное освещение — это целый комплекс разных алгоритмов, крайне сложная и высокотехнологичная задача. Достаточно сказать, что на данный момент не существует ни одной игры или движка, в которых реализовано полностью динамическое глобальное освещение для огромных локаций. Для War Thunder не годятся алгоритмы, в которых объекты предполагаются статическими, или используется иной предварительный расчёт: десятки огромных локаций потребуют слишком много памяти и места на жёстком диске, а разрушаемые дома меняют геометрию мира слишком значительно. Потому некоторые из алгоритмов и улучшений, возможно, станут доступными для включения посредством собственных настроек спустя некоторое время после выхода обновления 1.77. Впрочем, большая часть изменений станет доступна игрокам сразу по выходу обновления.
Посмотрите разницу в отрисовке теней и ощущении визуального объёма с новым алгоритмом затенения в Dagor Engine 5.0.
Посмотрите, как это работает в сравнении с освещением (сверху), и как влияет на результирующую картинку (снизу):
Тени на эффектах
Эффекты часто стоят в стороне от остального фотореалистичного рендера, так как большей частью представляют собой некое упрощённое представление гораздо более сложных процессов, таких как дым и огонь. Потому рендер эффектов осуществляется в большинстве случаев отдельно. В Dagor Engine 5.0 мы реализовали расчёт затенения эффектов, таких как выхлопные газы или клубы дыма из горящего танка, объектами окружения. Это придаёт эффектам больше объёма, а итоговая картинка выглядит более гармонично.
Контактные тени
В нашем новом графическом движке Dagor Engine 5.0, который появится в обновлении War Thunder 1.77, мы представим алгоритм создания контактных теней, которые делают картинку более реалистичной и придают новые уровни глубины. С технической точки зрения алгоритм отрисовки контактных теней заключается в том, что при рендеринге каждого кадра каждый пиксель на картинке проводит трассировку луча на небольшое расстояние по направлению к источнику света. Трассировка проводится через другие, уже нарисованные на экране объекты. Если на пути луча появляется препятствие, то создаётся дополнительная тень.
Особенно заметны будут изменения на траве: раньше трава в игре могла принимать тень от других объектов, но не могла отбрасывать тень сама. Технология контактных теней не только позволяет траве отбрасывать на землю собственную тень, но и давать тень от травы на траве. Благодаря этому травяные луга и поля теперь выглядят глубже и реалистичнее — как вблизи, так и на некотором отдалении.
Кроме травы, технология контактных теней позволяет придать большую глубину всем объектам вдали от игрока — например, оконные рамы, заклёпки на технике и другие объекты получают визуально более правильные субпиксельные тени, в отличие от классических способов наложения теней, когда тени на больших расстояниях отрисовываются только для крупных объектов.
Комментарии (264)
А когда будет пофикшено ЯДЕРНОЕ солнце???
Ребята, Вы молодцы! Не слушайте не кого кто навевает вам негативные отзывы за проделанную работу. Вы движитесь в правильном направлении, всё у Вас здорово выглядит и будет выглядить всё лучше и в будущем. Вы к проекту относитесь достойно, это заметно как вы доносите до нас свои новости и то как интересно построено направление развития проекта который не стоит на месте, и я надеюсь, такого не за что не произойдёт в будущем, у вас всегда будет будущее в таком ключе ваших идей.
ребяяят ну нет,это не выглядит естественно,да же я так со своим 60% зрением так мир не воспринимаю,если это трещина в деревянной балке то я ее вижу четко ,а не еле-еле,как у вас,если это игра теней,то я все равно вижу приблизительные границы смены тона,а не как у вас все в мыле,а если очки одеть ,то в реалии я лучше вижу чем в вашем снайперском режиме с кратностью х3 или сколько там ))
Мыло это основа данного проекта)))))))))
В целом круто, только скрин с замком пустыни: там нынешний патч лучше смотрится.
На вкус и цвет, как говорится. Всё же зеленоватому оттенку при таком освещении не место и с новой технологией он более правильный.
Ну по мне то дальние объекты получше будут, а вот в близи станет больше все сливаться (ну я по картинкам сужу)
знатно!
ждём Т 72Б или Т 80Б!
А эти изменения графики будут доступны на всех уровнях настройки графики? И насколько сильно увеличится нагрузка на железо?
На сколько сильно? Я думаю не надо обьяснять сколько будет жрать просчёт теней в реальном времени по сравнению с статичским, с другой стороны зависит от того на сколько код будет оптимизирован и очищен от лишних строк и какая будет сама оптимизация.
Уверен, что нашим средним компам и нойтам будет туго это переварить.
Осталось ввести взрывную волну от выстрелов и снарядов на траве с водой и кто-то будет снова догонять так и не догнав)
Чего догонять? В картохе 7 из 10 играют на древних ноутбуках на минималках. Да там и не нужна эта графика, она как в quakeIII, только мешает.
ПЕРВОЕ - помните что игра это шутер все таки и тут люди много глаза напрягают, сделайте фокус группу которая будет контролировать соответсвие новой картинки на легкочитаемость. Игровая условность должна быть и тут. ВТОРОЕ - эффект когда взгляд камеры направляется на источник света и автоматом включается "режим засвета" когда все будто с сильным фильтром дымки работает только в фото-кино индустрии. Повторяю тут не РПГ что бы делать кадр слишком насыщенным ээфектами игры света.
Напоследок то что не относится к освещению - игре нужен HAVOK и нормальная разрушаемость (не то подобие что сейчас).
Поэтому в игре очень важно что бы все эти блики, лучи солнца god-rays и прочие вещи были но не затрудняли общий обзор в игре. ТРЕТЬЕ - включите режим человеческого зрения когда ты смотришь через растительность. Глаз человека способен расфокусировать ближний план и видеть нормально через сетку или забор или листву. Это я к тому что нужно ввести полупрозрачность-расфокусировку фрагментированных предметов в непосредственной близости взгляда играющего.
Отлично! Реально реалистичнее становится чем было! Лужи в тоннеле вполне имеют место быть, т.к. вода способна затекать в подобные места, а не только на прямые участки ландшафта. И если луж нет снаружи на освещённый местах они могли высохнуть)) Тени от кустов, травы, элементов зданий и внутри зданий — отлично, как и положено в реалиях. Туманы — очень здорово! И пусть не плачут нытики, вам графика 8 битная нужна? Не нужна, радуйся новой, мешает — отключи. Игра развивается и это прекрасно! Спасибо!
Отправить жалобу