- Для PC
- Для Mac
- Для Linux
- ОС: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Процессор: 2,2 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 10.1: AMD Radeon HD 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Минимальное поддерживаемое разрешение – 720p.
- Место на жестком диске: 17 Гб
- ОС: Windows 10/11 (64bit)
- Процессор: Intel Core i5 или Ryzen 5 3600 и лучше
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 11 и выше: NVIDIA GeForce 1060 и выше, Radeon RX 570 и выше
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Core i5, минимум 2.2GHz (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 6 Гб
- Видеокарта: Intel Iris Pro 5200 (Mac) или аналогичная видеокарта AMD/Nvidia для Mac (минимальное поддерживаемое разрешение – 720p) с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Intel Core i7 (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 8 Гб
- Видеокарта: Radeon Vega II и выше с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Современные дистрибутивы Linux 64bit
- Процессор: Dual-Core 2.4 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 660 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / соответствующая серия AMD Radeon со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев, минимальное поддерживаемое разрешение - 720p) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Ubuntu 20.04 64bit
- Процессор: Intel Core i7
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 1060 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / Radeon RX 570 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 95 Гб
Сегодняшний выпуск наших дневников разработки расскажет о том, как обновлённый рендер Dagor Engine 5.0 придаёт объём картинке War Thunder. Работа света и теней!
Глобальное освещение (Global Illumination)
При рендеринге каждого кадра в War Thunder используются несколько алгоритмов освещения и затенения. В обновлённом рендере Dagor Engine 5.0 мы улучшим модель освещения с помощью алгоритмов расчёта глобального освещения в реальном времени (Realtime Global Illumination). Глобальное освещение — это общее название для техник освещения, учитывающих не только прямой свет от источника (англ. direct illumination), но и отражённый и рассеянный свет от различных поверхностей и протяжённых источников света (таких как небо и облака). В игре появятся тени, отбрасываемые объектами от окружающего освещения и неба, благодаря чему общая картинка станет более объёмной и фактурной в тенях, а также появится рефлекс — отражённый свет от других объектов и ландшафта. И всё это в реальном времени, для огромных локаций War Thunder (средняя локация в WT больше 32х32 км), для разрушаемых и динамических объектов. Как и другие визуальные улучшения общей картинки в игре, параметры Global Illumination будут доступны в качестве опции в меню графических настроек и будут включены по умолчанию для максимальных настроек графики.
Глобальное освещение — это целый комплекс разных алгоритмов, крайне сложная и высокотехнологичная задача. Достаточно сказать, что на данный момент не существует ни одной игры или движка, в которых реализовано полностью динамическое глобальное освещение для огромных локаций. Для War Thunder не годятся алгоритмы, в которых объекты предполагаются статическими, или используется иной предварительный расчёт: десятки огромных локаций потребуют слишком много памяти и места на жёстком диске, а разрушаемые дома меняют геометрию мира слишком значительно. Потому некоторые из алгоритмов и улучшений, возможно, станут доступными для включения посредством собственных настроек спустя некоторое время после выхода обновления 1.77. Впрочем, большая часть изменений станет доступна игрокам сразу по выходу обновления.
Посмотрите разницу в отрисовке теней и ощущении визуального объёма с новым алгоритмом затенения в Dagor Engine 5.0.
Посмотрите, как это работает в сравнении с освещением (сверху), и как влияет на результирующую картинку (снизу):
Тени на эффектах
Эффекты часто стоят в стороне от остального фотореалистичного рендера, так как большей частью представляют собой некое упрощённое представление гораздо более сложных процессов, таких как дым и огонь. Потому рендер эффектов осуществляется в большинстве случаев отдельно. В Dagor Engine 5.0 мы реализовали расчёт затенения эффектов, таких как выхлопные газы или клубы дыма из горящего танка, объектами окружения. Это придаёт эффектам больше объёма, а итоговая картинка выглядит более гармонично.
Контактные тени
В нашем новом графическом движке Dagor Engine 5.0, который появится в обновлении War Thunder 1.77, мы представим алгоритм создания контактных теней, которые делают картинку более реалистичной и придают новые уровни глубины. С технической точки зрения алгоритм отрисовки контактных теней заключается в том, что при рендеринге каждого кадра каждый пиксель на картинке проводит трассировку луча на небольшое расстояние по направлению к источнику света. Трассировка проводится через другие, уже нарисованные на экране объекты. Если на пути луча появляется препятствие, то создаётся дополнительная тень.
Особенно заметны будут изменения на траве: раньше трава в игре могла принимать тень от других объектов, но не могла отбрасывать тень сама. Технология контактных теней не только позволяет траве отбрасывать на землю собственную тень, но и давать тень от травы на траве. Благодаря этому травяные луга и поля теперь выглядят глубже и реалистичнее — как вблизи, так и на некотором отдалении.
Кроме травы, технология контактных теней позволяет придать большую глубину всем объектам вдали от игрока — например, оконные рамы, заклёпки на технике и другие объекты получают визуально более правильные субпиксельные тени, в отличие от классических способов наложения теней, когда тени на больших расстояниях отрисовываются только для крупных объектов.
Комментарии (264)
а я уж подумал ,что мне 1 кажется ,что новая графика потеряла контрастность ,а нет,оказывается нас еще будет,не в восторге,единственное что удалось это передача глубины теней травы,все остальное замыленное ,мутное и нечеткое,если это финал ,то я рад что ползунок мона передвинуть влево !
а когда вы займётесь разрушаемостью? повреждениями объектов и так далее? а то чёт как то стрёмно когда 30и тонная махина к примеру зацепилась за ступеньку трамвая и всё! БяДа ! ЗАСТРяЛ! НЕ СМОГ СЛОМАТЬ))) восстающие деревья?! вообще перечислять можно долго! хотелось бы атмосферности в конце концов
...как же вы со своим графонием утомили! где правки баланса?! где новая техника?! где работа с имеющимся контентом?! все для ололошкололо которые как девки на картинку ведутся! Дайте баланс и народ будет играть долго, дайте картинку и народ не будет играть в красивую, но дизбалансную игру!
Если всё так хорошо знаете, то зайдите в раздел на форум и создайте аргументированное предложение, без избитых банальностей, которыми сыпят, когда сказать нечего. Ждем, с интересом почитаем умные мысли.
CHOOCK, А что не так сказал предидущий оратор? У вас добрая половина нацистской техники ( фаши япы макаронники) летающие и ползающие имбалансны в плане заниженного игрового уровня .Примеров масса СТА , хо-ри всех модификаций , главное уродство тип 60 вообще на уровень опустили ну какие на.. могут быть БФ и оперенные кумулятивы на этих уровнях?10.5 Тигр II вообще заплутал так же как вундер пумы, зенитки вообще переапаны и пантераII не СТ с 2 возрождениями и пантеры совсем не СТ. СТ это пазик
Отлично. Нижняя фотография на пустынной карте порадовала. Главное что бы не было в ущерб видимости, то есть без ограничения прорисовки целей, без мыла общей картинки и без дыма-тумана, как в 2014-2015 годах
хоть здесь на Кео посмотреть...
ребзя 20-е число почти , где инфа про плюшки к 23-ему ?
Торопиться не надо, а то перегорите раньше времени.
порадовало то что дымы станут более прозрачными)
Симпатично выглядит,на основе посмотрим, спасибо!
Как же приятно осознавать что когда выйдет обновление я выкручу все настройки графики на максимально возможное значения и пойду наслаждаться ею со своими 150 фпс)
Хотя, замечу, что свет в War Thunder такой, что как будто смотришь на мир сквозь намазанное жиром стекло, в котором рассеивается яркий свет. Как будто смотришь через пластиковые линзы игрушечных очков или дверной глазок. Яркий контровый свет должен очерчивать края обектов, а здесь они расплываются.
Отправить жалобу