- Для PC
- Для Mac
- Для Linux
- ОС: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Процессор: 2,2 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 10.1: AMD Radeon HD 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Минимальное поддерживаемое разрешение – 720p.
- Место на жестком диске: 17 Гб
- ОС: Windows 10/11 (64bit)
- Процессор: Intel Core i5 или Ryzen 5 3600 и лучше
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта с поддержкой DirectX версии 11 и выше: NVIDIA GeForce 1060 и выше, Radeon RX 570 и выше
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Core i5, минимум 2.2GHz (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 6 Гб
- Видеокарта: Intel Iris Pro 5200 (Mac) или аналогичная видеокарта AMD/Nvidia для Mac (минимальное поддерживаемое разрешение – 720p) с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Mac OS Big Sur 11.0
- Процессор: Intel Core i7 (Intel Xeon не поддерживается)
- Оперативная память: 8 Гб
- Видеокарта: Radeon Vega II и выше с поддержкой Metal
- Место на жестком диске: 95 Гб
- Операционная система: Современные дистрибутивы Linux 64bit
- Процессор: Dual-Core 2.4 ГГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 660 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / соответствующая серия AMD Radeon со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев, минимальное поддерживаемое разрешение - 720p) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 17 Гб
- Операционная система: Ubuntu 20.04 64bit
- Процессор: Intel Core i7
- Оперативная память: 16 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce 1060 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) / Radeon RX 570 со свежими проприетарными драйверами (не старее 6 месяцев) с поддержкой Vulkan
- Место на жестком диске: 95 Гб
Сегодняшний выпуск наших дневников разработки расскажет о том, как обновлённый рендер Dagor Engine 5.0 придаёт объём картинке War Thunder. Работа света и теней!
Глобальное освещение (Global Illumination)
При рендеринге каждого кадра в War Thunder используются несколько алгоритмов освещения и затенения. В обновлённом рендере Dagor Engine 5.0 мы улучшим модель освещения с помощью алгоритмов расчёта глобального освещения в реальном времени (Realtime Global Illumination). Глобальное освещение — это общее название для техник освещения, учитывающих не только прямой свет от источника (англ. direct illumination), но и отражённый и рассеянный свет от различных поверхностей и протяжённых источников света (таких как небо и облака). В игре появятся тени, отбрасываемые объектами от окружающего освещения и неба, благодаря чему общая картинка станет более объёмной и фактурной в тенях, а также появится рефлекс — отражённый свет от других объектов и ландшафта. И всё это в реальном времени, для огромных локаций War Thunder (средняя локация в WT больше 32х32 км), для разрушаемых и динамических объектов. Как и другие визуальные улучшения общей картинки в игре, параметры Global Illumination будут доступны в качестве опции в меню графических настроек и будут включены по умолчанию для максимальных настроек графики.
Глобальное освещение — это целый комплекс разных алгоритмов, крайне сложная и высокотехнологичная задача. Достаточно сказать, что на данный момент не существует ни одной игры или движка, в которых реализовано полностью динамическое глобальное освещение для огромных локаций. Для War Thunder не годятся алгоритмы, в которых объекты предполагаются статическими, или используется иной предварительный расчёт: десятки огромных локаций потребуют слишком много памяти и места на жёстком диске, а разрушаемые дома меняют геометрию мира слишком значительно. Потому некоторые из алгоритмов и улучшений, возможно, станут доступными для включения посредством собственных настроек спустя некоторое время после выхода обновления 1.77. Впрочем, большая часть изменений станет доступна игрокам сразу по выходу обновления.
Посмотрите разницу в отрисовке теней и ощущении визуального объёма с новым алгоритмом затенения в Dagor Engine 5.0.
Посмотрите, как это работает в сравнении с освещением (сверху), и как влияет на результирующую картинку (снизу):
Тени на эффектах
Эффекты часто стоят в стороне от остального фотореалистичного рендера, так как большей частью представляют собой некое упрощённое представление гораздо более сложных процессов, таких как дым и огонь. Потому рендер эффектов осуществляется в большинстве случаев отдельно. В Dagor Engine 5.0 мы реализовали расчёт затенения эффектов, таких как выхлопные газы или клубы дыма из горящего танка, объектами окружения. Это придаёт эффектам больше объёма, а итоговая картинка выглядит более гармонично.
Контактные тени
В нашем новом графическом движке Dagor Engine 5.0, который появится в обновлении War Thunder 1.77, мы представим алгоритм создания контактных теней, которые делают картинку более реалистичной и придают новые уровни глубины. С технической точки зрения алгоритм отрисовки контактных теней заключается в том, что при рендеринге каждого кадра каждый пиксель на картинке проводит трассировку луча на небольшое расстояние по направлению к источнику света. Трассировка проводится через другие, уже нарисованные на экране объекты. Если на пути луча появляется препятствие, то создаётся дополнительная тень.
Особенно заметны будут изменения на траве: раньше трава в игре могла принимать тень от других объектов, но не могла отбрасывать тень сама. Технология контактных теней не только позволяет траве отбрасывать на землю собственную тень, но и давать тень от травы на траве. Благодаря этому травяные луга и поля теперь выглядят глубже и реалистичнее — как вблизи, так и на некотором отдалении.
Кроме травы, технология контактных теней позволяет придать большую глубину всем объектам вдали от игрока — например, оконные рамы, заклёпки на технике и другие объекты получают визуально более правильные субпиксельные тени, в отличие от классических способов наложения теней, когда тени на больших расстояниях отрисовываются только для крупных объектов.
Комментарии (264)
Придется на ультре пару дней погонять)))
Трындец нашим видяшкам:)
Выдержат.
Я так полагаю все улучшения только в танках да, на самолеты забили уже...
Нраица :) !!!!!! где лойса влепить????
Уважаемые разработчики! Многих игроков волнует вопрос: не скажется ли новая графика на пользовательских камуфляжах с Лайва? Предыдущий раз при переходе на новый движок бОльшая часть любимых камуфляжей стали некорректно отображаться. Особенно неприятно, когда переставали работать редкие камуфляжи :(
Наконец-то, графоний! Свет! Тени на траве и дыме! Я этого 4 года ждал! У меня все настройки на максимуме давным давно. Дайте ещё скриншотов, пожалуйста! )
Круто. А эффекты будут отбрасывать тень?
С удовольствием купил бы новый самолетик Martin-Baker M.B.5
Кабзда моему компу)))
Поставьте его в холодильник )
Надеюсь только, что эти эффекты, а особенно контактные тени будут работать и на удалении больше 5 метров от камеры, а не как сейчас. Когда вся графика выкручена на максимум, запаса по ФПС хватает, но приходится иметь дело с резко "проявляющимися" тенями на 5-10 метрах. Это мелькание отвлекает, а настройки для увеличения расстояния отрисовки нет.
Отправить жалобу